yunmoer 发表于 2015-06-18

DBM配置文件的粗略教程

本帖最后由 yunmoer 于 2017-01-06 18:48 编辑



4.28日插件更新,可以直接在按住ctrl点击倒计时类型标签来从其下拉菜单中选择颜色了。
16.09.08日插件更新,现在可以监控系统信息了。倒计时增加了过图不消失选项,部分设置名称内容调整。
系统信息监控部分的教程请点这里,因为本帖实在是太长了.....

请各位配置文件作者注意,不要在配置文件内或者配置文件标题中添加类似代打、代练、直播等等类似的信息,否则会被手动干掉。
DBM配置文件公开数据上传规范---请点击后仔细阅读 by 萌动小黄鸡
楼下密码回复可见
**** Hidden Message *****


副本是DBM最主要的用途,所以先从副本说起。

在开始之前,需要明白,配置文件仅仅只是为了让我们/别人在raid中更加方便的处理各种情况。

首先,我们需要了解各职业(各职责)对副本中boss技能造成的不同效果来一一应对:

对于大多数boss来说,都是有仇恨机制的,随之而来的是各种各样自身范围造成的伤害技能,例如面向180°的伤害(逐虎驱狼一号--靺鞨三骑将的普通攻击和剁山劈/断浪斩)、自身360°的伤害(夜守孤城一号田布戈的断骨)等等之类,所以我们需要来给boss画一个面相圈,来对应他们的技能范围。
      这个面相圈,不仅是给近战远程指明安全的位置,同时也是给T和指挥来判断技能释放位置,以使得更好的处理特殊情况。

当部分boss战中,会刷新各种各样的小怪。我们通常都会给这些小怪来标记,方便我们转集火;
同时,小怪刷新的瞬间为治疗仇恨或者是dpsOT等因素,我们会给这些小怪设置一个伪面向——即实际上没有面相圈的监控,以利用监控选项中的额外功能监控目标,来显示小怪目标的名字、连线、头顶报警等等,从而方便治疗提前躲避/一仇出人群/是否OT等等。

我们看到的,绝大多数的伤害圈,实际上均是由一个或多个npc构成,这些npc的作用就相当于一个定时/持续爆炸的炸弹,当时间过后就会对一定范围内造成伤害,而我们在游戏中所看见的仅是添加的动画时间与爆炸时间同步的表现方式。(并不绝对)
      所以我们同样可以给这些伤害圈来添加面相圈,以增强我们的视觉效果方便来躲避它。但并不是每一个伤害圈都是需要我们来让它更显眼。

技能/buff/debuff。根据需要,添加我们必须注意的技能/debuff,同时配上对应的提示方式——头顶报警、大字提示、全屏闪光、中央文字提示、团队/密语通告等。这是战斗中都会注意到的地方(当然,中央文字提示和聊天通告会被一定程度上无视),但一味的添加同类提示,会让战斗场面显得非常的乱。
      所以我们要考虑把最重要的技能添加最明显的提示,而次一级的要放弃/弱化掉。
      例如:白陶的莲花指、音波冲击、疾风冲击、死亡乐章/死亡终章、冰牢;
                这些技能/debuff/npc很容易在一个短暂的时间段内挨个出现。但的确都是很重要的东西:莲花指大字头顶提示注意血量、音波冲击全屏闪光大字头顶提示快去抱团、疾风冲击大字提示快扶摇跳、死亡乐章/死亡终章大字提示知道有T出界了、冰牢大字头顶提示快转火。
                可以试想了一下整个的过程,伴随着全程的大字提示,以及到底哪个是哪个的头顶提示,有时候哪怕是自己添加的这些东西也是会感到迷惑。
所以我们要放弃一些东西,去调整这些监控以符合自己和大多数使用者的习惯。
对治疗而言,莲花指头顶提示实际并不重要,大可以通过重要buff列表/团队框架来观察是不是给减伤/蛊惑,而冰牢的提示则没什么用了。
对dps而言,莲花指的头顶提示可以给我在输出期间方便的观察自身血量是不是应该开减伤吃鼎,而冰牢的头顶提示可以方便知道冰牢位置从而合理的释放技能。
………………
而对指挥来说,大部分技能都需要有一个提示,能让我们更加准确的判断团队在什么时间应该做什么或者是因什么而出问题的。

实际上,开荒收集数据的时候,哪怕一个小技能,我们都会给它加上一个提示,这些提示连串起来可以给我们明晰整个战斗的流程,方便来制定打法。

所以,即使制作的再完美,那也只是现在最适合自己的配置文件。



DBM的界面以及功能细分
以下内容均以6.18日之前插件功能来讲述后更新部分我会以红字在下面补充

原版的教程插件作者by萌动小黄鸡

因时间匆忙没有办法试验每一个机制,所以有可能部分位置描述的不准确;随插件本身的更新修改,部分机制可能会改变。

菊花插件集的DBM管理界面
这里是大部分功能的总开关以及关联设置,当这里的开关关闭时,那么不论数据本身的设置是什么,结果都是不会显示。



DBM的数据设置面板
这8个标签为数据的大分类,将其分类为:增益效果、减益效果、技能、NPC、圈圈、喊话、交互物件、系统信息


左边树状结构则是关联当前大分类标签的小分类,代表着通用和各类副本/地图中限制生效的项,以下我就简单的说为大分类和小分类。
      当单个数据小分类到通用时,那么不论在何处触发都会被监控到(JJC中本插件不可使用);而单个数据小分类到某一个副本/地图时,那么只有处于这个地图中时,这个数据才会被使用。(副本也是算作一个地图,不同难度的副本地图名字也是不一样的)
      最右侧的列表则是近期事件记录,它会记录你人物所处位置触发的一切可以被监控的数据(buff/debuff、npc、喊话、技能),你可以很方便的从这里来点击你需要的数据进行添加,当你右击这里的某一项时,它会给出一个近期15次的触发间隔时间,同时每个数据右下角都会显示触发间隔时间(技能/npc的是触发间隔;buff/debuff的则是默认的持续时间)
例如:
      你需要给某一个npc的出现到下一次出现做一个计时条,那么这里就会记录最多15次这个npc出现到下一次出现的时间间隔,这些时间间隔对于你有很大的参考作用;又或者是某一个技能,那么它会记录最多15次这个技能释放到下一次释放的时间等

我们可以通过在左边标签下的方框中浏览当前大分类下的数据,而后点击左边树状结构更可以显示你限定显示在某个地图的数据即小分类。
      当你左键点击某一个数据时,会弹出这个数据的编辑界面,根据大分类的不同这个编辑界面中的可选项亦是有区别。
      当你右键点击某一个数据时,可以弹出数据顺序的前后移动和将这个数据分类(即小分类到限定生效的地图)。前后移动现在可以直接拖拽了,而起到同样作用的选项被移除。
      当你按住ctrl右键点击某一个数据并且移动分类时,代表着你将这个数据复制并移动到哪一个小分类中,多用于同副本不同难度的情况
例如:
      10人普通田布戈的断骨和25人挑战的断骨技能数据实际上可以通用,但是这两者之前还是有区别,所以你可以从10人普通的复制并移动到25人挑战中,这样分开设置不同的提示。(反过来也是一样,更加详细的后面会说到)

此时你也可以直接拖拽单项监控到左侧树状结构目录中的任意一个地图分类中。同样按住ctrl拖动时会有复制并移动的功能。

搜索功能
你可以搜索到对应大分类下的监控数据,同时你也可以限定在哪个小分类中搜索。注意,这个默认的搜索只能搜到数据名称以及ID;若是你需要查找添加的描述亦或是倒计时名称等等,那么可以勾选全局搜索
全局搜索,勾选后可以搜索的到数据名称、额外报警内容、倒计时名称等
额外的,在全局搜索中:
当你输入 "bIsPlayer":false 时,可过滤所有玩家监控
当你输入 "bIsPlayer":true 时,可过滤所有非玩家监控
当你输入 安禄山时,可单独搜索出属于安禄山释放的技能



从这里我开始详细讲述其中所有可选设置的每一个功能用途和举例(举例并不完全代表实际用途)
因大部分功能相同,所以我会在不同的地方单独说明。


设置界面
从增益效果、减益效果、技能、npc这四项大分类下的近期事件列表开始。图片示例以buff类为主。
在近期事件列表中左键点击,袖气;在弹出的小界面中,分类选择通用,然后点击确定。
                     或者右键点击,然后选择添加监控列表。(你可以在近期事件列表中的右键选项下面看到第一次释放这个buff的位置以及释放玩家/npc,对于技能npc同理)
现在仅需要直接拖动你需要的项到左边的方框中即可,而左右键添加选项已被移除
http://static.jx3pve.com/data/attachment/album/201506/15/104051fkkag2a4gsdbsnva.png
在此界面中,左键点击图标,可以弹出一个小选项。
其中,可以修改名称、图标、颜色。npc类只有修改名称和修改颜色两项。

      这里的名称为显示在头顶提示、团队/密语通告、特大文字提示的文字。
名称与监控本身没有关系,即使是改成别的名字,监控的依旧是添加时的数据,所以你可以任意修改为能达到你目的的描述。(需要注意:如果你修改了这个名称,同时再利用搜索功能来查找这个buff的话,输入原本的名称是无法找到的,只有输入你修改后的名称才能正确的找到这个数据)
      修改后的图标仅会显示在重要效果列表和普通效果列表中,而团队列表中显示的则是原本的buff图标。技能类的图标即使能够修改也并没有用。另外,隐藏类buff即使补充了图标也无法显示在团队列表中。(这一项在8.6号更新中修正了,可以在团队面板中显示自定义图标)
      颜色,即通用报警颜色:
若为buff/debuff类,包含了:普通效果列表中的文字颜色、全屏泛光的颜色、头顶提示的箭头颜色;
若是技能/npc类,包含了:全屏泛光的颜色、头顶提示的箭头颜色

=================================================

通用
即控制触发的条件,当满足以下要求的时候,才会触发 获得效果/失去效果&技能成功释放/技能开始释放&npc进入场景/npc离开场景&倒计时这些预设的东西。
1,监控对象类型(npc类下不可设置)
      默认为全部,可选项为 自己、团队、敌对。
一般用来控制玩家buff/debuff/技能的监控范围以及特殊情况下的需求
例如:
      锋针,当获得buff时,可以设置密语目标;那么当默认为全部时,有可能站在主城就会莫名的密语到某个获得锋针的人。(当然,首先你得开启密语的总开关)
      时晴,当获得buff时,可以设置头顶提示并选择监控对象为自己;当使用者触发5层瞬息后则buff自动转换为时晴并且头顶提示,方便自己释放快雪。而如果为默认或者团队情况下,别人触发的头顶你也会看见,这样就不符合我们的设置目的
      千蝶吐瑞,当释放时,你可以设置大字提示,这样告知另外的毒奶千蝶正在释放以免放重。但是如果不加上监控对象类型限制,那么站在野外/主城都有可能会被别人的千蝶吐瑞大字提示到,所以此时可以选择监控类型为团队。
这里需要额外补充:五毒的宠物属于全部分类下才能被监控到,既不属于自己,也不属于团队/敌对。
2,自身心法要求
一般情况下不需要来额外限定需要在哪一个内功心法下生效,通常用于智能判断或者是减小不必要的性能开销.....
例如:
      莲花指可以仅在治疗和洗髓以及铁牢律心法下显示,那么只有当使用者为治疗(离经易道、云裳心经、补天诀)和洗髓以及铁牢律心法时,莲花指才会被显示(于重要buff列表/团队列表/团队密语通告等);这样dps心法不会显示,给这些使用者界面清爽的感觉(实际上都是使用习惯问题)。
      又如上例中的千蝶吐瑞,若是只想让毒奶看见,那么仅勾选补天诀即可。
3,Buff/Debuff层数必须达到限定(仅buff/debuff类)
默认为1层,当限定为x层时,则只有当此buff叠加到x层时,才会被提示
例如:
      血怒,当叠加到3层时,才会被显示于团队框架中,用来代表苍云的爆发。(实际上的一层血怒可以全程保持,而苍云的爆发也只能算作是3层下的血怒了)
      声啸九天/弦音天籁,设定当10层之后特大文字提示,用来告知T叠加的debuff过高。
4,区分Level(npc类下不可设置)
一般不需要区分,用法也很特殊。
      在剑网三中,同一种buff/debuff是可以区分为很多个等级即Level。你可以通过找到自己的状态栏,然后按住ctrl键,同时鼠标移动到其中一个buff上,你可以看到红色的额外信息显示,其中Level就是这个buff对应的等级。
例如:
      日月灵魂/日月同辉:这两个buff实际上是同属于一个buff,只是level不同而已,当你添加其中一个时,触发另一个buff那么也会有着相同的提示。
                当你单独添加日月灵魂并显示在普通效果列表中,那么当获得日月同辉时,同样会显示在你的普通效果列表中,并且图标都和日月灵魂的一样(即并不是日月同辉的样子);如果你将区分Level打上勾,那么当获得日月同辉时,则不再会显示了。正常我们使用时也不需要来区分,仅需将两个buff都添加进去,那么插件会自动对应显示你获得的buff。

      橙武buff亦是这样,70/80/90的橙武触发特效buff实际上的buff相同,只是Level不同,所以通常我们只用添加其中一个就能显示这个心法下所有橙武的特效。但是这样就容易引起拿着80橙武触发的buff时显示在普通效果列表中的名字和图标不对应的问题等等。(其实还是习惯问题,如果你真要正确显示,那么你得将不同心法所有等级的橙武buff全部加进去才行)
      而技能,在同名副本的不同难度下,相同boss释放的技能多是Level不同。即在10人普通难度下Level为1,25人英雄下Level为2等等(这个只是举例)
因为现在存在小分类机制,即指定地图生效。所以技能的区分实际上用处非常少了。(以前的团队事件监控用的倒是很多)
5,npc数量达到x(仅npc类)
通常用于刷新多个小怪时的判断。即,当出现到你设置数量的同一npc时,才能触发以下设置。
例如:
      25人安禄山弩俑,当出现超过2个的时候,则可以完全认定为这一波小怪为远程怪。所以给弩俑设置特大文字报警并且限制npc数量达到2个的时候生效,当出现提示时,为全部远程怪。
=========以下为特殊项==========
6,必须全部消失(仅npc类,这是一个特殊的,并不会完全控制以下所有设置的限制选项)
多个相同npc的消失才能触发npc离开场景下的设置。
使用方式比较冷门。
例如
      白陶的冰牢,当设置为必须全部消失时,那么才能触发预设的大字提示。告知冰牢已经全部被打掉。
7,显示目标名称(仅技能类,额外信息补充选项)
当勾选此项时,只要释放技能,你的中央文字提示、特大文字提示、团队/ 密语通告都会在文字提示中显示释放时的目标名称
例如:
      盲眼血奴的怒击,当勾选这个以及团队通告后,当追上人并释放怒击时,会显示当前盲眼血奴目标的名字

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当触发以下事件时,做出对应的动作,且大部分没有触发间隔
获得效果/失去效果&技能成功释放/技能开始释放&npc进入场景/npc离开场景
1,标记(失去效果、npc离开场景不可设置)
当符合触发条件后,若选择标记,则当你在拥有标记权限的情况下自动给予预设好的标记。
标记可选一共为10个,从云朵到扇子。设置标记时你可以自由选择你需要标记成的样子:
例如:
      25人挑战中安雨,寒意以及圣炎debuff,分别设置为云朵、小剑、斧头和钩子、红鼓、剪刀,那么当团队3人获取寒意时将会被自动按照顺序标记为云朵、小剑、斧头。圣炎同理。注意,如果单纯的将寒意与圣炎都设置为同样的标记,那么:如果前一个寒意解除的非常晚,以至于等到了下一波圣炎出现时,本属于之前寒意的标记会被使用到这一次的圣炎中,即前一个寒意的标记消失。
标记的触发在于获得效果/npc进入/技能释放这个时间,当不处于这些的时间点,即使所有标记都没有被占用亦是不会有标记出现。
buff/dbuff类单个不同的数据间不存在标记被占用的情况。如果相同标记下,后触发的标记会顶掉前面的标记。
在npc下,如果是单个数据中会存在标记被占用的情况,当刷新多个相同npc时且标记为唯一的云朵,那么只有先刷新的会被标记为云朵,当云朵被这个npc占用后再次刷新相同npc时,这些后刷新的npc都不会被标记。(除非标记为云朵的npc死亡/消失,或者手动取消标记,后面刷新的npc才会被标记为新的云朵)
技能类的标记则用的很少,且当触发标记时会无条件标记。
2,团队/密语通告
若勾选,当对应聊天通告的总开关是打开的时候,插件会自动在聊天栏中以你的名义发送信息:
团队【玩家名称】获得效果 Buff名称 x1;如果是npc/技能,则提示的为npc/技能名称,若数量为复数个则数字对应其数量,下同。
而密语通告,当密语自身时,则是以DBM的名义发送给你;密语其他人则会以自身名义。

例如:
      锋针,当锋针buff获得和消失时,团队/密语通告,用来告知你获得锋针,以及消失时的告知锋针被触发。且不论是提前消失还是buff持续时间到后消失,都会被提示
额外的,当你在补充报警内容下填写了额外的信息,那么这些信息会补充在这些提示的后面

3,中央报警
默认下,会在你的屏幕中间偏上的位置出现红色边框背景的文字提示,文字重要部分为金色。


4,特大文字报警
默认下,会出现在你屏幕的正中央,以特大文字来显示信息。

特大文字的清晰度是以你使用的游戏版本有关系的,在DX11下才能被清晰的显示出来,而在原客户端下的DX9显示出来会显得字体模糊。
额外的,如果设置监控类型为全部,五毒的宠物当获得效果时,那么宠物所属的玩家自身也会获得大字提示。

5,头顶报警(失去效果、技能成功释放、npc离开场景不可设置)
这个头顶报警在后期被修改了样式,现在只显示两行
触发后,只要是在buff/debuff的持续时间内,都会显示这个头顶提示。

箭头的颜色与buff设置的报警通用颜色有关。默认下buff为绿色,debuff为红色。
文字以及血条颜色无法更改
      当除自己以外的玩家获得头顶提示时,会在中间一行提示相隔自己的距离
      当自身获得头顶提示时,中间一行会被替换成★ 自己 ★,且显示为红色
额外的,当多个头顶提示依次出现时,那么后出现的头顶提示会覆盖之前的,若后覆盖的消失,则会继续显示之前的头顶提示。
      如果为npc,那么当npc出现时则会一直头顶提示这个npc的血量、名称以及相隔自己的距离。只有当击杀、消失或者离开视野时这个头顶提示才会消失。
npc头顶提示的颜色与报警通用颜色有关系。

注意这里的npc头顶提示,尽量不要用在相同场景中的多个地方,否则坐等和谐。

6,全屏泛光报警
会形成一个全屏幕的泛光,泛光的颜色与设置的报警颜色有关系。
特殊的,buff/debuff类的泛光提示,会额外的形成一个环绕屏幕的边框,其颜色对应报警颜色,只有当buff/debuff消失时,这个带颜色的边框才会消失。
7,重要效果列表(buff/debuff)
会显示于竖排的重要buff列表中。一般用来表示重要的buff以及方便治疗选取。例如:毒血涌动、火牢花雨等。
8,普通效果列表(buff/debuff)
会显示于横排的普通效果列表中。通常用来填充职业buff和重要的debuff。例如:腰坠武器爆发、橙武特效;弦音天籁/声啸九天。你可以通过按住Ctrl+鼠标右键的组合来取消这里显示的buff。
当前一个buff/debuff消失时,后面出现的buff/debuff会向前移动补充空出来的格子。
9,团队面板以及关联的仅显示来源自己的buff
关联于团队面板中的显示。
当你勾选后,你可以在团队面板中看到你添加的这个buff,但是只有在符合你设置的触发条件下才会显示。

仅显示来源自己的buff选项,通常用于治疗的持续类技能。例如:翔舞、上元点鬟、蛊惑、握针。
      当你选择此项时,团队面板中会显示属于你释放的技能buff,而别人释放的同类buff会被屏蔽。

部分触发说明
技能成功释放
所有技能都包含这个判断,即成功施放才会出现提示
例如:
      号令三军,勾选团队通告,那么当号令三军没有被打断的时候,即号令三军被成功释放了,团队会文字提示。

技能开始释放
只有包含施法时间的技能,才会有这个选项。
这个是施法技能常用的设置


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补充报警内容
用来补充额外的信息,这些信息会显示在文字提示的后面,包括:特大文字提示、中央文字提示、团队/密语通告。(注意不包含头顶提示,若想更改头顶文字描述则请直接修改buff名称)
例如:
      寒意,添加额外提示为 找红球。那么团队/密语通告、中央文字提示、特大文字提示的文字最后都会补充 找红球 。
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倒计时
你可以点击左下角的添加倒计时按钮来添加各种各样的倒计时。
首先,你需要选择这个倒计时触发的事件:
在buff/debuff类中则为 获得效果和失去效果。你可以添加多个获得效果的倒计时,也可以同时添加获得/失去效果的倒计时,其他类别的同理。


普通倒计时:
这个是最常见的设置。清空输入框内默认的内容,然后在输入框内先填入你所要设定的时间,然后插件会自动辨认为普通倒计时,你再点击前面的输入框输入这个倒计时的名称。这样一个倒计时就完成了。
多段倒计时:
如果你继续在倒计时时间输入框内打上一个","号,此时插件会自动辨认为多段倒计时。
刚开始由于我们输入的东西并不完整而无法生效,所以字体显示为红色。当你补齐所有需要的设置后,字体变为白色,则表示格式正确可以生效。同时会在左侧的位置出现DBM倒计时预览,用于方便你编辑。

多段倒计时的用处在于仅需一个触发就能实现多个倒计时的提示,其中输入的数字代表着从0开始的时间,而不是前后相加的关系。即上图中,代表着触发时,生成一个持续10秒显示内容为dddd的倒计时条,当10秒之后,生成一个持续时间为45秒内容为ooo的倒计时条。
例如:
      繁音急节持续30秒,cd为120秒,我们可以设置一个分段倒计时: 30,繁音急节;120,繁音急节冷却中
      当开启繁音急节时,会出现一个持续30秒的倒计时代表着繁音急节的持续时间,当30秒后会出现一个90秒的倒计时,代表着繁音急节正在冷却中。

注意:多段倒计时的格式为 数字,文字;数字,文字;等等这种形式,其中所有的标点均为半角,否则输入全角是无法生效的。同时你可以设置更多的分段而不仅仅是只有2个倒计时在其中。
      多段倒计时与普通倒计时的默认内置触发间隔不同
多段倒计时的默认内置触发间隔是以你输入其中最长的时间为限制间隔
例如
      翔舞 获得效果 10,翔舞1;40,翔舞2
此时这里的默认触发间隔为40秒(实际上会快上几秒大概37秒左右)


技能类的倒计时触发类别跟技能是否瞬发有关系。
若为瞬发技能,那么仅有触发“技能成功释放”。大部分使用情况下都是给它设置一个倒计时,用来提示下一个技能释放是什么或者是下一次释放同一个技能的时间
例如:
      25人挑战田布戈的技能断骨后释放分筋,给断骨技能添加倒计时,选择技能成功释放,然后时间为7秒,倒计时名称为分筋。
                当释放断骨后,会出现名称为分筋持续时间为7秒的倒计时,用来提示分筋的释放时间。
若为施法技能,那么可选触发有两项“技能成功释放”和“技能开始释放”。通常我们用作计时的触发为“技能开始释放”。
例如:
      25人秦皇陵带盾剑俑的致命一击技能,这个技能是大概22秒左右循环一次,所以选择技能开始释放,然后时间为22,倒计时名称为致命一击。
                当释放第一次的致命一击后,下一次致命一击的大概时间则会显示在倒计时中。
如果选择触发为技能成功释放,那么存在这个技能被打断的情况,若被打断则无法触发技能成功释放这个事件,也就无法触发这个倒计时。


NPC类则区分为很多种:
1,npc进入场景
多用于刷新的小怪以及技能倒计时
例如
      苏曼莎和令狐伤的小怪,刷新时需要给加上两个倒计时:一个90秒的倒计时;一个120秒的倒计时,分别对应苏曼莎战和令狐伤战。用于提示火箭雨的释放时间。
      秦皇陵令狐伤刷新的各种剑,给它们添加对应的倒计时用来提示剑释放技能的时间
我们也可以通过添加伤害圈类的npc增加下一个技能的倒计时
例如
      石麒麟的麟火,即火圈,给它添加一个倒计时用来提示下一次技能的释放时间
      火龙摧城喷火后的出现火龙追击npc,给它添加一个倒计时用来提示P1机雷出现的时间。
2,npc离开场景
很冷门
例如
      南诏皇宫的阁罗凤战,柳公子固定血量消失然后出现分身,你可以以boss本体离开场景设置倒计时,来表示分身阶段的时间。
这个离开场景即消失在视野中。通常玩家角色移动都会造成npc离开场景。
3,npc全部离开场景
这个就更冷门了
4,npc进入战斗
非常常用的设置,一般用于关联boss。
例如
      田布戈,给他设置一个普通倒计时用来提示第一次断骨;再给他设置一个分段倒计时,用来提示第一次炮火轰炸和虎啸等等
      秦皇陵令狐伤,给他设置分段倒计时提示机关组就位、瞬移时间等等
5,npc死亡
特殊需求
例如
      大明宫六道的傀儡丝,当被击杀之后当前傀儡被激活,如果这之后战斗时间超过2分钟而还没有将其打到20%以下,那么就会强制转阶段,所以给这个傀儡丝添加npc死亡触发的倒计时2分钟,用来提示强制转阶段的时间
      攻防boss的刷新,左破天/郭海宾这类,当击杀之后90秒才会被刷新,所以添加npc死亡触发的倒计时90秒,用来提示下一次刷新时间。
注意不要和npc离开场景混淆,npc死亡是指在玩家视野范围内被击杀。
6,npc全部死亡
这个就太特殊了
7,npc血量报警
多数boss的血量报警以及倒计时
当仅需要血量报警时,填入对应小数和描述,多个血量提示需要在中间加入分号隔开。其中的描述会在触发时以大字提示和中央文字提示出现。
例如
      秦皇陵安禄山:0.35,转阶段 。即当血量在35%的时候提示转阶段的大字提示和中央文字提示
      火龙摧城:0.53,52%;0.28,27%;0.13,12% 。即分别在血量达到53%、28%、13%时,出现大字/中央文字提示52%、27%、12%。
npc血量报警因dps因素存在一定的误差,如上例火龙摧城的血量提示一样,当boss血量达到53.6%的时候插件才会触发达到53%这个提示,而当出现提示玩家再反应过来去看boss血量时,这期间又多出了更多的dps伤害已经将boss血量压到53%以下了。所以仅从提示出发我们需要预判一些可能发生的事情,以使得这个提示恰到好处。同时,剑网三中显示的目标血量半分比通常都是以每0.4%为一跳来显示。比如,1E血量的boss受到1点伤害或者100点伤害,那么此时显示的血量都为99.6%;当剩余血量为0.4%时,指当前boss血量低于0.8%而高于0.4%。

血量报警倒计时
可以在预设血量触发时,出现一个倒计时。它可以和血量报警混用。
例如
      安禄山: 0.35,第一次黑暗之力,10;0.01,剧情 。
即,当血量在35%时,触发名称为第一次黑暗之力,持续时间为10秒的普通倒计时,同时特大文字提示和中央文字提示依旧会出现;最后1%时也会出现特大文字提示和中央文字提示:剧情。
npc血量报警倒计时暂时是无法支持多段倒计时的。
血量报警的限定范围不包含千分位。即0.854这样的格式无效。
如果当目标血量变动超过50%以上时,那么这个血量报警就会失效。

倒计时重复调用时间限制
这是一个非常重要的功能,它可以限制一个倒计时在某个时间内仅能触发一次。
默认情况下为不限制
例如
      探雪的5色舞,蓝、灰、红、黑、绿舞。
                跳舞时,当玩家中一个颜色的buff,那么就要去踩对应颜色的台子,而台子的颜色是固定的。我们可以通过给每一个舞debuff来添加一个计时条,这样就可以根据倒计时的前后时间顺序看出颜色释放的顺序。但是此时你会发现一个问题,灰舞会释放多次,而蓝舞还会传染,当这两个debuff重复刷新时倒计时也会被刷新,这样我们就无从分辨先后顺序,此时,你就需要用上这个倒计时重复调用时间限制的功能
                将白舞和蓝舞的倒计时最右边的格子中的时间设置为30秒,那么代表着当倒计时触发后的30秒内,无论是否刷新debuff或者重新获得都不会使得倒计时也跟着刷新。这样就能方便的每一次都能看到正确的跳舞顺序了。
      火龙摧城的喷火,喷火技能关联可以显示下一次喷火的时间,但是你会发现实际上在前10秒左右这个倒计时总是会被不停的刷新,所以此时你也需要加上一个限制时间为20秒,这样你设置的倒计时就不会再被刷新了。


聊天通告相关
当你勾选团队通告时,你所选择的倒计时会在每段倒计时剩余5秒的时候开始倒数,即多段倒计时可以有多次的倒数,而普通倒计时只有一次。


注意此项功能中的 绘出自身名称 ,尽量不要在使用量较大的配置文件中滥用。(8.6号已经开始和谐因为滥用绘出自身名称而导致场景画面混乱的问题)

圈圈的编辑面板更新后变为与之前监控数据的编辑面板相同。但是功能不变。

圈圈
使用方面广泛的东西,只能绘制圆和扇形。
你可以选择从三个位置开始制作圈圈。
1,从单独的画圈圈设置面板(头像右键,菊花插件集下级菜单中第一个)开始,这里可以自定义圈圈名称,你可以在自由这里输入npc的名称或者是npc的ID。


2,从DBM数据设置面板开始,这里可以从近期时间列表中直接右键添加对应数据。


3,从npc目标右键列表中开始,这里可以直接为单独可选中的目标添加对应数据。

一般圈圈分为两种,一种为npc;另一种为Doodad(即可交互的东西,类似地黄、需要捡取的任务物品等)。
NPC是最为常用也是主要的分类
当你选择npc添加圈圈后点确定,会出现设置界面。

监控目标:
当npc获取目标为玩家时,则触发以下可选的设置,包括:团队/密语通告、目标玩家头顶报警、中央文字提示报警、画出npc与目标的连线以及仅画出npc当目标为自己时的连线。
单独的监控目标亦是一个功能,它可以在npc脚下显示npc当前的目标是谁。
若npc目标为非自己的玩家时,显示为名称为白色;当npc目标为自己时,显示的名称为红色。
1,团队/密语通告。
当目标切换到玩家时,团队/密语会出现信息,提示你被npc注视。
2,头顶报警
当目标切换到玩家时,会给玩家添加一个白色的头顶提示,同buff提示一样,箭头为默认为红色且颜色无法修改
3,中央报警
当目标切换到玩家时,会在中央文字提示
若不为自己的时候,会提示: npc名称 正在注视 目标名称
若目标为自己的时候,会提示:npc名称 正在注视 你;并且全屏泛红光。
4,画出连线
当npc的目标为玩家时,会画出一条连接npc和目标玩家的连线,颜色为黄色
当npc的目标为自己时,同样会画出连线,但是颜色为红色;
      5,是自己才画
关联4,当勾选4时这个才能被勾选。即可以不显示npc到非自己的连线。(黄色的线不显示,只显示到自己的红色线)
例如
      史思明的魄衣血仆,小怪刷新时位置随机,有可能在近点来不及拉就被各种oT死,所以给它勾选当连线为自己时才画,这样若小怪目标为自己的时候,会出现红色连线到自己身上,以使得玩家能够快速反应减伤扶摇等等。而小怪目标为别人时,则不会出现连线,以免造成视觉干扰。

备注
这里即额外信息栏,可以用来替代数据名称。其中的文字内容会以括号的形式显示在设置面板中名称的右边。当你预览圈圈数据时亦会显示。
同时,如果你勾选了绘出自身名称,那么此时这个npc显示的名称信息为备注。
例如
      25人挑战田布戈的瞄准红圈ID为42060,那么在多个数据中纯粹的数字不方便我们去阅读和记忆,所以我们可以在备注栏中填入 田布戈火圈 ,这样的文字,来表示这个数据的用途。
      安雨处的红球和蓝球,你可以勾选绘出自身名称,然后再备注栏中分别写上:红球;蓝球。那么这些文字就会对应的显示在红球和蓝球的头顶.. (当然,我不会这么直白,我选择的是画个符号)


Doodad类
这一类通常用作跟宠物品的触发
例如
      设置名称为冰凌雪莲,然后类型选择Doodad,再勾选绘出自身名称和绘出Doodad连线,在你处于物品的附近时,会自动产生连线到玩家,并且会绘出头顶名称。当然也可以画圈/扇形。
有且仅能是Doodad的类型下才能有连线自动到玩家。
当然也可以是用作一些难找的任务物品,例如:冰魂。



喊话
用来提示npc喊话以及系统提示栏,并且以此触发各种倒计时



左边方框内为数据;右边方框内的为近期事件记录,用来记录你所在位置出现的npc喊话以及系统警告提示。

左键点击数据出现设置界面



大部分设置同前四大类别一样。
2.1,日更新后,喊话监控不再支持模糊匹配;$me和$team依旧支持;部分可用的方式可能会因为这个改动而无法生效


1,报警内容
这里是提示的内容,即团队/密语通告、中央报警、特大文字提示、头顶报警的文字内容。
2,喊话对象
用来区分喊话时的npc。有可能出现相同的监控内容,所以需要补上喊话对象才行。
如果这里的内容为空的话,插件会自动默认为这是 系统警告栏。
如果这里的内容为%,那么触发时,只要能匹配 喊话内容 ,不论npc是谁都会触发。
3,喊话内容
这里即你需要监控的喊话内容,所有内容、标点符号能与原喊话匹配时,才能生效。
不需要输入完整的内容,可以模糊匹配。(不再支持模糊匹配,你需要填入完整的内容)
额外的:
如果这里内容为$me,那么当喊话对象栏中输入%,此时不论什么boss的喊话中包括玩家自己的名字,都会触发这个监控
如果这里内容为$team,那么当喊话对象栏中输入%,此时不论什么boss喊话中包含团队玩家的名字,都会触发这个监控。注意:这个功能在团队中时会包含自己,但是自己不再团队中时,这个就不能触发。
如果这里什么都不填,那么不论npc出现什么喊话,都会触发这个监控。

当触发喊话时,出现的团队通告、密语通告、中央报警、特大文字报警、头顶报警、全屏泛光报警和倒计时设置与前四大类相同



额外扩展功能

倒计时指定key①
即可以让多个相同/不同的倒计时同时关联为一个事件所触发的倒计时,以使得多个倒计时间可以相互被刷新
多用于多个不同类型的小怪刷新而又需要倒计时的情况,例如:血战天策苏曼莎和令狐伤的小怪、黑齿元佑P1的小怪、安禄山P1的小怪等

在你需要关联的倒计时前面,按住Ctrl左键点击触发类型,此时会弹出一个 Countdown Key 的输入界面,此时你可以在里面补充 key的内容,记住这个key,然后点击确定。
再找到多个你需要关联的倒计时,以同样的方式输入和之前一样的key。
那么当多个小怪刷新产生的倒计时,将会被关联成同一个事件所触发的,即出现的倒计时将只会有1个,而不是设置之前的很多个。
例如
      安禄山P1中会刷新三种小怪:弩俑、戟俑、剑俑。我将每一个npc都加入监控,并且在倒计时触发中选择 npc进入场景 来设置倒计时,时间为59秒,倒计时名称为小怪。
如果直接使用,你会发现战斗中会同时出现好几个名为小怪的倒计时出现。那么我将其加入指定key。
      按住Ctrl然后左键点击 npc进入场景 ,在弹出的界面输入 安禄山小怪 ,将这个内容复制并点击确定,然后依次在剩下两个监控中挨个复制添加。
完成后再次使用,你会发现之前的多个小怪倒计时没有了,不论如何刷新都只会出现一个名为 小怪 的倒计时条。

9.12日更新部分
倒计时指定key②
利用这个功能,可以达到清除多余倒计时条的效果。
      在阶段转换而又倒计时很多的boss中,转换阶段后的技能不会出现,但是前一个阶段中触发的技能倒计时还是可能会存在,直到倒计时结束。那么为了在当前阶段显示只属于本阶段的技能,你可以利用倒计时指定key的功能来清除这些不需要的倒计时。
当然,在准备着手这样修改之前,一定要完整的了解当前boss每个阶段会出现的任何情况,否则就会出现倒计时凌乱丢失的问题。
例如
      荻花圣殿牡丹分为两个阶段,分别在里面的1分钟和在外面的1分钟这样交替。利用喊话来监控设置倒计时显示不同阶段。同时每个阶段会释放一个特有的技能,在里面时释放痛血指,并且设置释放间隔倒计时;在外面时释放断阳指,并且设置释放间隔倒计时。
      那么在当实际战斗过程中,无论转阶段到哪里,非本阶段出现的技能倒计时依旧可能会存在。
所以我们可以给其设置指定key:
      喊话监控中,监控显示里面阶段时倒计时的key为p1。监控显示外面阶段的倒计时的key为p2。
      同时痛血指cd的倒计时key为p2;断阳指cd的倒计时key为p1。
当再次实际战斗会发现,当转阶段后,非本阶段释放的技能倒计时会被 显示阶段 的倒计时覆盖。从而达到我们的目的。

      还可以利用空倒计时条指定对应倒计时的key来清空任意倒计时,你仅需选择一个恰当的触发技能/npc/buff等。(慎用)

======新手请无视======
游戏中通用直接修改/添加数据的方法
请先在菊花插件集的娱乐栏中找到“关于本插件”,并勾选 Enable Debug 。这样可以使你更加容易的来进行编辑..打开DBM面板,随意选择一个数据并打开数据设置面板,左键点击图标,选择最下方的’查看原始数据‘选项。
在出现的面板中,你可以看到已经被格式化的当前数据源码。你可以直接修改其中数据来达到目的。
你可以更加方便的来添加无法再游戏中能直接达成的功能,例如:倒计时颜色、隐藏技能/buff添加等等。

例如:
修改倒计时颜色(如何修改请看楼下)



添加隐藏技能/buff
随意选择一个不存在于监控中的技能/buff,我们要做的事情便是修改其 dwID 来改变为我们需要的东西(当然首先你需要知道这个隐藏技能/buff的ID是多少)
大扇子技能id为3035,选择扶摇直上技能来修改,如下图

修改为下图

然后点击确定即可。
随后在设置面板中勾选大字提示,然后验证监控是否生效/异常。
当确定可以使用后于设置面板中修改名称图标等等如你所愿。

如果你这样添加的监控在一个配置文件中存在两个相同的,那么只会有一个生效。

注意,若你修改的东西在确定后出现问题,那么在debug模式下会在聊天栏出现错误提示,并且这次修改不会生效。
还有最最重要的东西:如果玩坏了请不要找我.....




实际上有更多的功能/用法只是限于因滥用而可能出现的各种问题,所以不会细说.....







yunmoer 发表于 2015-06-18

本帖最后由 yunmoer 于 2016-05-06 00:14 编辑

倒计时颜色(6.22)

通常用于表示重要的倒计时
可选颜色一共有9种。

现在的DBM配置界面会直接提供倒计时颜色的设置了。(4.28)
请按住ctrl点击倒计时触发类型的标签即可在下拉菜单中便捷的选择其颜色。

具体表现请自己尝试。。。。。

但是请
不要滥用颜色将多个倒计时条变得花花绿绿的。。。。。




lydias14 发表于 2015-06-19

像七秀大扇子这样的 收集不到技能肿么破。

yunmoer 发表于 2015-06-19

lydias14 发表于 2015-6-19 11:08
像七秀大扇子这样的 收集不到技能肿么破。

部分旧的数据包含了大扇子的技能监控,技能id:3035。
现在的我们使用的版本无法已经搜集到这些隐藏技能。(buff/debuff也是)
如果真想加入这种数据,只能通过手动修改导出后的配置文件数据才可以。

乐呵乐呵 发表于 2015-06-19

111111111111111111

摘焰 发表于 2015-06-19

感謝分享!

纳兰若瑾 发表于 2015-06-19

{:6_525:}认真的人最可怕!

roye1216 发表于 2015-06-20

好长好长好长。。。。。

清悦 发表于 2015-06-25

奇穴效果怎么监控?比如说万花的雪中行奇穴,效果为阳明指有几率刷新目标身上dot,那么在目标身上有dot的情况下,该如何监控自身的阳明指是否刷新了目标的dot?目前只能通过查看目标dot倒计时来获知是否刷新了dot即触发了雪中行奇穴的效果。

纳兰若瑾 发表于 2015-06-25

本帖最后由 纳兰若瑾 于 2015-6-25 03:51 编辑

清悦 发表于 2015-6-25 00:56
奇穴效果怎么监控?比如说万花的雪中行奇穴,效果为阳明指有几率刷新目标身上dot,那么在目标身上有dot的情 ...
雪中行其实是一个隐藏技能,是在你攻击的时候系统自动的不定时释放,玩家并不能主动释放这一技能。一旦释放,即刷新目标身上已有的dot,而我们现在使用的插件是不能捕捉到隐藏技能的,不过现在有些数据里面仍然包含雪中行的技能监控并且仍然可用,对于这类隐藏的技能、buff、debuff我只能说且用且珍惜,说不定哪天官方就和谐了{:6_525:}附:雪中行ID:9036



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