admin 发表于 2014-11-19

JX3DPS计算器变量一览及说明(2014.11.23改)

命名简要一览

Y元气G根骨L力道S身法
AP基础攻击/治疗weapAP武器攻击MISS偏离ST识破
HT命中CT会心CF会效PF破防WS无双SP急速
1NG内功2WG外功3ZL治疗
变量一览
并未计算受秘籍/奇穴/套装和技能附魔的影响,如使用技能循环算法,应该在变量基础上增加对应值
{ 花括号内表示技能循环算法应自行添加相应的数值 }
如果不习惯内置变量名,可自己简化用粉色部分命名 = = 或其他命名

变量名内部结构与说明值示例
R_PROPADD主属性最终增益点数 = 增益根骨×(1+%奇穴增益)820
A
propAP额外攻击/治疗量 =【填入主属性×(1+%增益) + 增益主属性×(1+%奇穴增益)】× 职业属性加成13000
a
R_AP1
R_AP2基础攻击 =(原始基础攻击 + 基础攻击增益点数 + 元气力道天然攻击加成)×(1+基础攻击增益百分比)12000
a
R_AP3基础治疗量 = (原始基础治疗量 + 治疗量增益 ) * ( 1 + 奇穴/剑舞百分比增益 + 治疗量百分比增益)12000
R_MAP1
R_MAP2
R_MAP3面板攻击/治疗量 = 基础攻击/治疗量 + 额外攻击/治疗量 R_MAP1 = R_AP1 + propAP25000
M
R_HT1 R_HT2最终命中 = 原命中 + 命中总增益 + {技能加成}1.18
R_MISS1
R_MISS2最终偏离率 = ([命中需求]-R命中<0) ? 0 : ([命中需求]-R命中) 如果高于命中需求,则偏离率为0,否则为需求-最终命中 以上偏离率未计算秘籍奇穴加成,如需计算对应技能加成下的实际偏离,参阅底部通用函数0.02
W
R_WS最终无双 = 原无双 + 无双增益0.28
S
R_ST最终识破率 = ([无双需求]-R无双<0) ? 0 : ([无双需求]-R无双) 如果高于无双需求,则识破率为0,否则为需求-最终无双0.12
CT1_now
CT2_now会心率 = 原始会心 + 会心增益% + 主属性最终增益点数×主属性职业会心加成 + 根骨/身法增益点数 × (1+根骨身法属性点数倍数增益加成)× 通用属性加成 + {技能加成}0.68
CF1_now
CF2_now会效率 = 原始会效 + 会效增益% + 主属性最终增益点数×主属性职业会效加成 + 根骨/身法增益点数 × (1+根骨身法属性点数倍数增益加成)× 通用属性加成 + {技能加成}2.44
H
R_CT1
R_CT2最终会心 = 1-识破率-偏离率 当超出会心空间,取会心空间最大值,否则取CT1_now / CT2_now0.65
G
R_CF1
R_CF2最终会效 = 原始会效 + 会效增益 ,如超出300%以300%计算,如低于175%以175%计算,否则取CF1_now /CF2_now2.44
R_basePF1
R_basePF2基础破防 = 【真实基础破防 + 力道/元气增益×(1+力道/元气百分比增益)*力道/元气兑破防天然比 + 破防增益】×(1+最终破防值%增益加成)800
R_propPF1
R_propPF2额外破防 = (填入力道/元气 + 增益力道/元气)×(1+%力道/元气属性增益)× 职业心法破防加成1100
p
R_PF1
R_PF2最终破防 = 基础破防 + 额外破防1900
R_DF最终目标防御 = 怪面板防御*(1-所有怪防御减益百分比) - 防御等级减益870
P
R_PA1
R_PA2破防加成 = (最终破防-最终目标防御)/目标防御系数0.29
R_YS1
R_YS2总易伤加成 = 1 + 易伤增益1.25
S
R_SP最终急速% = 默认急速 + 急速增益 + 职业内置急速加成0.22

可用函数
函数说明参数
addBuff(参数)计算某种类型增益的总和 例如计算所有元气增益点数:addBuff('ng_Y')ng_Y元气,ng_G根骨,wg_L力道,wg_S身法 ng_YC元气百分比,ng_GC根骨百分比,wg_LC力道百分比,wg_SC身法百分比 ng_AP内功基础攻击点数,ng_APc内功基础攻击%,ng_APs内功易伤% wg_AP外功基础攻击点数,wg_APc外功基础攻击%,wg_APs外功易伤%,wp_AP武器攻击 zl_AP基础治疗量点数,zl_APc基础治疗量% ng_HT内功命中,ng_CT内功会心,ng_CF内功会效,ng_PF内功破防,ng_PFc内功破防% wg_HT外功命中,wg_CT外功会心,wg_CF外功会效,wg_PF外功破防,wg_PFc外功破防% ty_SP加速%,ty_WS无双%
GET_MISS(命中率)求一组偏离率 返回最终命中率下的实际偏离率R_HT1,R_HT2,Z_HT1,Z_HT2
GET_ST(无双)求一组识破率 返回最终无双率下的实际识破率
Round_CF(会效)求真实会效(在有效区间) 当会效值>3则返回3 当会效之<1.7则返回1.75 否则返回自己Z_CF1,Z_CF2
GET_CT(会心)返回一组真实的会心率 在会心空间以内则返回会心率,否则返回阈值Z_CT1_now
GET_PFX(破防值)求一组破防加成
GET_SKT(技能时间)求技能最终运功时间 例如GET_SKT(3) 求出代弦的时间2.8125,如添加小药或不语等buff会自动变更数值
GET_BASEZLAP(面板治疗量)求基础治疗量 基础治疗量 奶秀 = (填入的满剑舞面板治疗量 - 裸固定治疗量)/ 1.3027 奶花+奶毒 = 填入的满剑舞面板治疗量 - 固定治疗量数值

额外变量
roleTZ套装(有为1,没为0)
raidCW橙武(有为1,没为0)
raidCHEN嗔怒(有为1,没为0)


将以上值的原值,比如橙武加5%治疗量直接放在运算过程里,并在此值上乘以raidCW(则当有选时为1,没选为0则为无橙武的结果) 对于嗔怒10%应该再乘以频率加在基础攻击上


说明:如果为团队共用的增益或对目标减益不要计算,会自动计算在前面已取的值中,例如花间不需要再计算噬骨,因为噬骨是和气纯通用的,冰心不再计算玳弦15%目标易伤,因为是和明教通用的,当然如果有漏掉的团队增益请补充,但比如恣游,只是对自身的,则需要在计算方案中加上。

示例:【冰心新妆流·by言秀】
【单职业加成参数】(自命名)
MJ_1 玳弦秘籍加成--0.12
MJ_2 剑气秘籍加成--0.1
剑破套装加成--0.1
玳弦橙武加成--0.05

【单技能预期】(自命名)
剑破Q1 = (1.38*R_MAP1+256)*R_PA1*(1-R_MISS1-R_ST+R_ST*0.25+(R_CT1+0)*(R_CF1-1))*R_YS1*(1.3+1+0.1*roleTZ);
代弦Q2 = (0.396*R_MAP1+201)*R_PA1*(1-R_MISS1-R_ST+R_ST*0.25+(R_CT1+0.1)*(R_CF1-0.9))*R_YS1*(1+MJ_1+0.05*raidCW)*1.208;
3层急曲Q3 = (0.444*R_MAP1+312)*R_PA1*(1-R_MISS1-R_ST+R_ST*0.25+(R_CT1+0)*(R_CF1-1))*R_YS1;
4层急区Q33 = (0.592*R_MAP1+416)*R_PA1*(1-R_MISS1-R_ST+R_ST*0.25+(R_CT1+0)*(R_CF1-1))*R_YS1;

【DPS计算方式】
A.有附魔 roleFM=1
DPS = (Q1+Q2*(12-GET_SKT(1.5))/GET_SKT(0.8)+Q33*12/GET_SKT(3))/12;
B.没附魔 roleFM=0/2
DPS = (Q1+Q2*(12-GET_SKT(1.5))/GET_SKT(0.8)+Q3*12/GET_SKT(3))/12;
将以上最终数据提供给我们(回帖或Q群305517232 )~
我们会附上计算方案作者署名~ 并提供变量最终结果打印方便作者调试~

更多不常用的可参考此处
例子言秀云裳预期






心素如简 发表于 2014-11-19

看到这个吓到了呀···········

君上 发表于 2014-11-20

果然太复杂了

忆尾鱼 发表于 2014-11-20

数据帝……

cassa 发表于 2014-11-20

什么叫变量,静态变量组?没学高数的完全看不懂,这个说明写了比不写还让人云里雾里,有意思吗?有意义吗?

卿舞剑心 发表于 2014-11-20

QUQ麻麻呀太复杂了。。。慢慢看

admin 发表于 2014-11-20

cassa 发表于 2014-11-20 09:45
什么叫变量,静态变量组?没学高数的完全看不懂,这个说明写了比不写还让人云里雾里,有意思吗?有意义吗? ...

静态都是玩家填的或者选的直接的值,比如填入了100元气,就是100元气。
动态是内部计算后的值,比如填了100元气,但是还吃了个110元气的小药,就动态的元气数值其实210。
实际上给出的动态变量都足以做DPS计算了,静态这部分只是留给部分计算者,如果他不想按我们算的动态值来计算,比如他在我们这个210之前,他想先加一个什么东东,再参与后面的运算,而不想只用我们给的210的话~!大部分童鞋无视静态那些就好了。。。

尼古拉斯松狮 发表于 2014-11-20

大妈你饶了我吧QAQ

无色幽明 发表于 2014-11-20

。。。

清心 发表于 2014-11-21

QAQ我就看看不说话
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