本帖最后由 galeocerdo 于 2014-11-30 23:27 编辑
最终DPS = 最终技能总dps + 最终DOT总dps + 最终平砍dps
最终技能总dps:(Σ(武器伤害平均值*技能 i 武器系数 + 技能i伤害 + 技能 i 系数*最终攻击)*(1 - 最终偏离百分比 i -0.75*最终识破百分比 + 最终会心百分比 i *(最终会效百分比i - 1))*(1 + 最终破防/破防系数)*(1 + 最终伤害百分比 i)*(1 + 最终易伤百分比 i )*技能 i 比例)*技能频率
最终平砍dps: (武器伤害平均值 + 平砍系数*最终攻击)*(1 - 最终偏离百分比-0.75*最终识破百分比 + 最终会心百分比*(最终会效百分比 - 1))*(1 + 最终破防/破防系数)*(1 + 最终伤害百分比)*(1 + 最终易伤百分比)*平砍频率
最终DOT总dps:(Σ(减益伤害 i + DOT i 系数*最终攻击)*(1 + 最终易伤百分比 i )*减益频率 i )*(1 + 最终会心百分比*(最终会效百分比 - 1))*(1 + 最终破防/破防系数)*(1 + 最终伤害百分比)
武器伤害平均值 = (武器上限 + 武器下限)/2
技能武器系数 = *看技能描述
技能伤害 = *看技能描述
技能系数 = *看技能描述
平砍频率 = 得测试
平砍系数 = 得测试
技能频率 = 16 / floor(技能原本GCD时间*16*1024/(1024 + floor(加速等级/5478.2*1024)))
DOT频率 = 16 / floor(减益原本跳时间*16*1024/(1024 + floor(加速等级/5478.2*1024)))
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最终攻击 = 最终基础攻击*(1 + 所有攻击百分比增益) + 最终额外攻击
最终基础攻击 = 原始基础攻击 + (所有力道值增益*(1+所有力道百分比增益) + 原始力道*所有力道百分比增益)*力道天然兑换攻击比 + 所有攻击值增益
最终额外攻击 = 所有主属性值增益*(1 + 所有主属性百分比增益)+原始主属性*(1 + 所有主属性百分比增益)*主属性兑换攻击
最终偏离百分比 = MAX(怪命中要求百分比 - 原始命中百分比 - 所有命中百分比增益, 0)
最终识破百分比 = MAX(怪无双要求百分比 - 原始无双百分比 - 所有无双百分比增益, 0)
最终会心百分比 = MIN(原始会心 + 所有会心百分比增益, 1 - 最终偏离百分比 - 最终识破百分比)
最终会效百分比 = MAX(MIN(原始会效 + 所有会效百分比增益, 3), 1.75)
真实破防 = 最终破防 - 最终怪防御
最终破防 = 最终基础破防*(1 + (所有破防百分比加成) + 最终额外破防
最终怪防御 = 怪原始防御*(1-所有怪防御减益百分比) - 所有怪防御减益等级
最终基础破防 = 原始基础破防 + (所有力道值增益*(1+所有力道百分比增益)+原始力道*所有力道百分比增益)*力道兑破防天然比 + 最终破防值增益加成
最终额外破防 = (主属性 + 所有主属性增益)*(1 + 所有主属性百分比增益)*主属性兑换破防比
最终伤害百分比 = 所有伤害百分比增益 + 所有伤害秘笈 + 伤害奇穴
最终易伤百分比 = 怪身上所有不能重叠的易伤百分比减益 + 怪身上所有能重叠的易伤百分比减益
变量命名建议
武器
WQ_pj = 武器平均伤害
WQ_sx = 武器伤害上限
WQ_xx = 武器伤害下限
技能
JN_i_wq = 技能 i 武器系数
JN_i_sh = 技能 i 伤害
JN_i_xs = 技能 i 系数
JN_i_bl = 技能 i 比例
JN_pl = 技能频率
注:i = 各个技能名字
扣血减益
DB_i_sh = 减益 i 伤害
DB_i_xs = 减益 i 系数
DB_i_pl = 减益 i 频率
注:i = 各个技能名字
平砍
PK_wq = 平砍武器系数
PK_sh = 平砍伤害
PK_xs = 平砍系数
PK_pl = 平砍频率
攻击
GJ_zz = 最终攻击
GJ_jc = 最终基础攻击
GJ_ew = 最终额外攻击
GJ_lv = 所有攻击增益百分比
GJ_zhi = 所有攻击增益值
GJ_mb_jc =原始基础攻击
GJ_mb_ew = 原始额外攻击
力道
LD_lv = 所有力道增益百分比
LD_zhi = 所有力道增益值
LD_mb = 原始力道
主属性
ZS_lv = 所有主属性增益百分比
ZS_zhi = 所有主属性增益值
ZS_mb = 原始主属性值
ZS_GJ = 主属性兑换攻击比
ZS_PF = 主属性兑换破防比
偏离百分比(i)
PL_zz_i = 最终偏离百分比
PL_yq = 怪要求命中百分比
PL_mb = 原始命中百分比
PL_lv = 所有命中增益百分比
PL_mj = 技能 i 秘笈命中百分比
注:i = 各个技能名字
识破百分比
WS_zz = 最终识破百分比
WS_yq = 怪要求无双百分比
WS_mb = 原始无双百分比
WS_lv = 所有无双增益百分比
会心百分比(i)
HX_zz_i = 最终会心百分比
HX_mb = 原始会心百分比
HX_lv = 所有会心增益百分比
HX_mj_i = 技能 i 会心百分比秘笈
HX_qx_i = 技能 i 会心奇穴百分比
HX_WG = 外功DOt会心百分比
HX_NG = 内功DOT会心百分比
会效百分比(i)
XH_zz_i = 最终会效百分比
XH_mb = 原始会效百分比
XH_lv = 所有会效增益百分比
XH_qx_i = 技能 i 会效奇穴百分比
注:i = 各个技能名字
破防
PF_zz = 最终破防
PF_jc = 最终基础破防
PF_ew = 最终额外破防
PF_lv = 所有破防增益百分比
PF_zhi = 所有破防增益值
PF_mb_jc =原始基础破防
PF_mb_ew = 原始额外破防
怪防御
GFY_mb = 怪原始防御
GFY_lv = 所有怪防御减益百分比(例子:铁牢大漠)
GFY_zhi = 所有怪防御减益值(例子:天策破风)
伤害百分比(i)
SH_zz = 最终伤害
SH_lv = 所有伤害增益百分比
SH_mj_i = 所有伤害秘笈
SH_qx_i = 伤害奇穴
注:i = 各个技能名字
易伤百分比(i)
YS_zz_i = 最终易伤
YS_cd = 怪身上所有不能重叠的易伤减益百分比
YS_bcd = 怪身上所有能重叠的易伤减益百分比
YS_jn_i = 自身特色技能附带的平均不规律易伤(例子:天策致伤)
注:i = 各个技能名字
获取平砍cd和攻击函数
http://www.jx3pve.com/thread-6913-1-1.html
此模型运用实例,天策模型
http://www.jx3pve.com/thread-6911-1-1.html