本帖最后由 galeocerdo 于 2015-11-1 13:43 编辑
首先稍微回顾下往事,dps公式,人们都很熟悉,但是防御公式却不是那么的,被人所知道到底是怎么一回事
衡量输出有多暴力的叫做DPS,damage per second,秒伤
衡量治疗有多暴力的叫做HPS,heal per second,秒疗
衡量坦克有多暴力的叫做EHP,effective health pool,有效血量
什么是有效血量?有效血量并不是你的面板血量,因为任何的保命类属性,其实都是在增加你的血量,所以你必须把这些都考虑进去
举个例子,你有75%减伤,有10万血量,那么你的有效血量实际上是40万
可能你会好奇,既然防御可以转换成血量,为什么游戏厂商当初不就设计血量装备而已,还要什么防御啊,招架啊,闪避啊,搞到这么复杂麻烦
这个问题的答案简单
第一 复杂麻烦才能带出多元化,多元化才有趣,有趣才好玩,所以复杂麻烦是好玩
第二 奶满10万血总比奶满40万血容易
由于新版本公式的改变,导致防御函数就好像一个胖子,获取食物后自己变得更胖,导致行动力减少,增加获取下一个食物的难度,一直循环下去直到胖子再也走不动,再也获取不了任何食物,更多详情见
http://www.jx3pve.com/thread-11631-1-1.html
以前的防御公式是,什么东西最多就再继续堆更多来达到更大的收益,而未来的防御公式则像dps公式,什么属性最少,那属性的收益最高
所以配装已经不能那么无脑了,而为了解决这个问题,我们首先必须找出扣伤公式,这里我们只谈外功扣伤,因为内功的很简单
要找出一个公式,我们第一步必须明白与这个公式有关系的基本组件(元素),而外功扣伤有6个,那就是
1. 血量
2. boss输出
3. 防御
4. 闪避
5. 招架
6. 拆招
第二步,厘清各个元素之间关系
这里我们可以这样想,首先boss的输出,假设你有75%防御,你至多至多只受到25%的伤害,无论是否被招架或者闪避
然后接下来25%伤害会发生什么事情呢?这25%伤害要不被闪避要不被招架要不没事情发生
如果被闪避,那么就减掉所有25%的伤害,期望值就是闪避%乘25%boss的输出
如果被招架,那么就减掉拆招值,期望值就是招架%乘拆招值
通过上面的推断,我们已经可以划出我们所要的公式
boss输出*(1-防御比)*(1-闪避比-招架比*拆招值)
如果你搞过dps函数,你应该对闪避和招架关系有印象,没错这就是所谓的圆桌关系,你也应该看得出这个公式错在哪里
问题是在拆招值那边,拆招值会导致圆桌变得很夸张的大,根本不符合逻辑
与dps函数对比的话,boss输出类比攻击,防御类比破防,闪避类比命中,招架类比会心,拆招类比会效
所以我们看得出一个不对称性,在圆桌函数里面,所有函数都是%单位,命中、会心、会效
闪避是%,招架是%,但是拆招不是
为此我们必须把拆招转化成%,这个其实是很简单的问题,解决思路是,这个拆招值,是占有boss 25%输出的多少%呢?
所以只要把拆招值除于boss输出再除于(1-防御比)
为此,正确的公式是
boss输出*(1-防御比)*(1-闪避比-招架比*拆招值/boss输出/(1-防御比))
我们可以稍微做些整理,打开起来就是
Boss平均输出 = Boss输出*(1-防御比)*(1-闪避比)- 招架比*拆招值
就这样一个漂亮的公式诞生了
第三步,认清公式的局限性
这个公式有3个前提要遵守
1. 拆招值不可以大于boss输出*(1-防御比) ,不然拆招会出现虚收益,因为拆招值已经高于伤害
2. 招架比*拆招值不可以大于boss输出*(1-防御比),不然代表boss治疗你
3. 闪避比+招架比不可以大过1
不过第一个第二情况不太可能发生,第三个倒是有可能
我知道你想什么,你想说我们不是在计算有效血量吗,为什么去计算boss的平均输出?
其实如果你降低boss的平均输出,这直接会提升你的有效血量,所以我们这是站在有效血量的对岸看待有效血量
如果你好奇有效血量是一个怎样的公式,你只要把boss平均输出公式进行逆向思考,即可获得
当然我会演示如何得到这个公式,来满足你的好奇心
实际上,有效血量其实比boss平均输出更难整理出来
主要原因是拆招这玩意儿很难塞入公式里面
不过我们有一种比较简单的方法
我们知道有效血量和boss平均输出是对立的
也就是说,血量/boss平均输出这个比例实际上是等于有效血量/boss输出,这两个比例同样代表了boss需要多少次的攻击才能重伤你
有鉴于此,有效血量 = 血量*boss输出/boss平均输出
整理
其实如果你有注意的话,其实我们可以不把血量当成变量而是当成一种系数,说明血量不是关键因素,第一因为血量基数大,第二血量即使缺席在公式里面也不会改变公式结构
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从公式中我们可以看出 一二
首先,新版本的新公式会导致防御与闪避从【这东西我一个人来做就行了】变成【我们来分工合作吧】
为什么呢?
我们先回顾下防御和闪避怎样降低boss输出,boss平均输出 = boss输出*(1-防御比)*(1-闪避比)
假设你有1点数,你要怎样分配这个点数给防御和闪避,以达到最大的收益(把boss攻击降到最低)
很简单,要不全部投入闪避要不全部投入防御。对于这种函数而言,分散投资,无论以什么比例,其收益都不如集中投资。
但是新版本的公式,导致属性越高,就越难增加下一个1%,为此我们就需要分散投资了,防御和闪避的关系就从(1-x)*(1-y)近似 x*y(强调,这只是为了方便解释)
可以简单的理解为,防御和闪避都会放大对方的效果
那么另外一个问题是,防御和闪避,到底哪个比较好?
这里我引用我自己的话
我们可以用两种不同装备的铁牢来解释这点
假设一个铁牢有80%外防,一个铁牢有80%闪避
假设你的血量是100,boss输出为80
同样的外防同样的闪避,如果你们计算有效血量的话,是一样的
但是有几个东西必须考虑
外防最大的好处是具有可预测性,换句话说,80%外防的铁牢可以抗7次,奶妈可以通过你的血量判断是否优先救你还是其他队友
然而闪避T不具备可预测性(概率的东西我们可以算出期望值,但是不代表我们可以预测)
闪避T被打两下的概率是0.2*0.2 = 0.04.也就是4%
你们觉得很低,但是不代表你们在被打了第一下后被打第二下的概率是4%。被打第二下的概率依然是20%,所以闪避T被打了第一下就要立刻提高警惕,使用技能
换句话说,即使知道连续被攻击两次的概率很低,也是没有意义,因为你被打了第一下,你肯定开技能,无论第二下有没有被打中
所以与外防T相比,闪避T使用技能规避伤害的效率低多了,因为闪避T必须留技能
具有可预测性的外防T就没有这个烦恼,外防在使用技能的时候比较没有顾忌,可以比较大胆,所以整体而言可以达到比闪避T更好的承伤量
而闪避也当然有优势,闪避的优势在于闪避的同时可以闪避debuff,至于这个收益有多高,取决于那个debuff的危险程度,可以很高也可以很低
简单的说,防御与闪避主要体现在方差的问题,闪避方差很大,外防方差很小。
方差是什么?方差就是你们平时所理解的稳定性,方差越小就越稳定
对dps而言,方差没那么所谓,因为dps人数多,个体dps不是关键因素
但是T只有一个,方差如果太大而导致倒T的话,会是灾难性的
这也可能是闪避没有上限的原因,因为50%闪避的方差最大,0%和100%最小,如果像防御那样最高只能到75%,那么方差的待遇上不是那么的公平
不过值得注意的是,在装备分数上,防御闪避招架比例都是一样的(拆招是招架的附赠品,没有装分),就是说1防御所提供的装分等于1闪避所提供的装分,而闪避的系数比较高也就是说比较难堆,再加上新版本的公式,这个无上限的好处也不是什么好处,可能也就明教能发挥这个没有上限的好处
接下来我们理解下招架的玩意儿,招架这玩意儿,既和闪避一样有方差,但是却是boss输出越低收益越高。你可以这样想象,如果你有1000拆招值,boss输出是1000,那么如果你成功招架的话,你可以扣除100%的伤害,如果boss输出是10000,那么招架扣除的只是10%伤害。招架的好处是系数比防御小,比较好堆,但是它的真正收益还是取决拆招值到底占了boss扣除防御后的输出的多少%
从降低boss输出的角度来看
防御和闪避的比例扣伤不会改变,绝对值扣伤会改变
招架的比例扣伤会改变,绝对值扣伤不会改变
换句话说,boss越凶残,防御和闪避越有用,招架越没用
从增加血量的角度来看
防御和闪避增翻的是当前血量
招架是固定为每一滴血量提供一瞬间的血盾
换句话说,血量越低,闪避**和招架越有用,防御越没用
如果你原本100万的血量被打到剩下10,你有75%的防御,20的拆招值,不等的招架和闪避,一个输出只有区区50的怪来打你,这时候只有闪避和招架能救你
**闪避因为可以闪掉所有伤害,所以闪避触发瞬间相等于把血量变成无限多。你可以这样理解,虽然75%的外防和闪避有着一样的血量期望值,不过这只限在对方没有能力在一击之内打死你。在面对一击必杀的技能,防御第一回合就肯定死,而闪避的还有希望活下来。