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泠落 关注 发布时间: 2014-05-21 最后更新: 2014-05-19 83231 1001
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泠落 3 签约作者 1# 最后更新 2014-05-19
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本帖最后由 泠落 于 2014-7-22 11:59 编辑

仅以浅薄的经验来谈一谈<剑网3>安史之乱版本dps预期计算器的制作方法和注意点等..
花间游、冰心诀为例
首先来明确一下,人物属性和圆桌理论
人物属性:
基础属性(元气根骨)、基础攻击力、面板攻击力(=基础攻击力+基础属性*X)、命中率、会心率、会心效果、加速、破防、无双。
这些基本都是字面意思
命中率:不满则会有MISS
会心率:会心则造成会效倍伤害
无双:简而言之就是BOSS识破你的技能,被识破的技能伤害为普通攻击25%
攻击力和破防决定单次技能的普通伤害。
加速较为复杂,设计到帧数和阈值的概念
贴一下同门总结的计算方法:
若你的技能正读条时间、引导读条每跳时间、公共CD时间、DOT每跳时间——总之就是你要计算的时间为X帧,你的加速等级为Y。那么
X*1024/([Y/54.781*10.24]+1024),就是你技能的实际帧数。(其中,[]代表向下取整)
圆桌理论:
引自wow的一套攻击判定逻辑,在剑网3中具体表现为:
技能先判定是否MISS(外功还有闪避);如果不MISS,再判定是否识破;如果不识破,再判定是否会心……
优先级为 未命中-识破-会心-普通命中,举例,未命中20%,识破20%,那么你的会心上限为60%(如果达到上限,则无普通攻击)
值得注意的是,剑3的圆桌理论是基于一次ROLL
举个例子:20%MISS,20%识破,50%会心,那么实际情况应该是这样:
1-20是未命中,21-40是识破,41-90是会心,91-100是普通攻击
好了,然后你有一个100面体的骰子(卧槽?),然后掷,掷到35那就是识破,掷到88那就是会心...
这也解释了,识破在会心溢出前是不会吞掉会心的原因。
技能伤害:
技能在系统给出的描述面板中是如此这般的:



红色划线我们简单称之为基础伤害。
绿色(或者蓝色)划线的数字=你当前面板攻击*技能系数,以此可以计算得出技能系数。80年代计算繁杂的其中一个原因就是系统未给出技能系数。(p.s.部分外功如CJ、JY存在着技能伤害与面板不符合的情况,甚至个别技能有(基础+面板)双加成现象)。
粉色划线为近战武器伤害加成,暂且不谈了。
令技能系数为A
技能普通命中伤害=(面板攻击*A+基础伤害)*P




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P=MIN(1.75,(面板破防-BOSS防御)/破防系数)
破防系数就不说了,直接给出数据:
91木桩:5964.678
92木桩:6201.956
93木桩:6439.234
94木桩:6676.512
根据圆桌理论可以得出万能公式
技能预期=(面板攻击*技能系数+基础伤害)*P*(真实命中率+0.25*识破率+(会心)*(会效-1))
其中真实命中率=1-偏离率-识破率

以上就是DPS制作需要了解的一些基础要点。

DPS预期的制作方案:1.暴力系数法
80年代花间游DPS预期计算器所采取的方案,也就是将所有实战增益平均摊到万能公式上,并且人为设定一个系数
这个方案的坏处就是系数是人为设定的,不够精确
但好处便是简单粗暴,适用于循环复杂的职业
而这个系数是否可靠完全取决于制作人员的水准
当前版本傲血战意DPS预期便是采用这种方案。
2.DPS定义法
根据输出循环直接计算一个循环周期内的技能个数,
好处是非常精确
坏处是对于循环较为复杂的职业来说很难下手
当前版本花间游、冰心诀的DPS预期便是采用这种方案。
3.说2个以前自己折腾时候的想法
(1)高伤害且稳定占比技能伤害反推DPS
当时快雪流稳定占比72%,然后按照时间占比直接反推DPS
比起暴力系数更加简单粗暴,当然也更加不准,因为伤害占比会因为特效和延迟而变化。
(2)技术人员,直接模拟和重构游戏环境,插入宏……很叼有木有(上版本QC实现)
这里主要说的便是DPS定义法:DPS定义法的本质是 Dps=Damage/Time
Damage=一个循环的总技能伤害/或者一定时间内总循环数*技能伤害
Time=一个循环所需要的时间/或者人为设定一个数值继而计算循环伤害
先说说冰心诀
冰心诀的计算很简单,新妆流玳弦+剑破+急曲;玉素流玳弦+剑气。2者都可加剑神
1.新妆流
设定总时间=T
则排除剑神的时间t=T-GCD*N  (N为自己设定的剑神次数)
以一个循环12s为标准(剑破CD),减去剑破GCD,剩余时间都为玳弦,得出玳弦数量。
而急曲,因为DOT的刷新机制,使得其全程保持3s或者更少的时间稳定跳,所以直接以总时间/DOT一跳时间即可得出急曲的次数
以上,剑神,玳弦,剑破,急曲伤害全部有了,相加即可得出DPS
当然了,如果要更加细化DPS,那么必须要去计算急曲的叠加/MISS的额外损失/干将莫邪的特效等
2.玉素流
设定总时间=T
则排除剑神的时间t=T-GCD*N  (N为自己设定的剑神次数)
玉素的循环为3玳弦1剑气爆急曲
那么可以直接计算剑气的次数a=t/(9*玳弦+GCD),也就是说,一共有a个循环
然后玳弦的数量也可以求出
急曲,1层和2层都需要向下取整,3层则按照循环数来计算
当然要注意的一点,玳弦点了奇穴后,会心会加成到急曲上,这个也是要注意的。

花间游:
花间游的麻烦在于阳明指会心则50%几率刷新DOT。
快雪流没什么可说的,DOT按照总时间/每跳时间计算即可,阳明指和芙蓉并蒂按照CD计算,然后总时间减去阳明和芙蓉占用的GCD,再除以快雪运功时间得出快雪数量
阳明流
首先模拟一个起手循环,兰催商阳阳明玉石钟林商阳兰催阳明*8/9玉石,为起手伤害D1,起手占用时间T1
而正常循环的9阳明+1玉石循环,额外阳明不受秘籍加成,直接计算伤害D1和时间T2,然后相加即可
唯一的考量点是如何处理DOT刷新
我们来试想一下,DOT刷新的机制,其实就是看你最后次刷新的阳明指是第几下而已
如果第九下,则DOT+A跳;第八下,则+B跳,以此类推,先将每一次刷新加的跳数列出来
举个例子
一共打了100个循环,会心率50%,刷新几率25%
那么
第九下刷新的循环数有25个,不刷新的有75个
再在这75个循环中,计算第八下阳明刷新的次数
……
以此类推
可以得出100次循环中,一共增加了X跳DOT
这样,基本算是解决了DOT的问题。
DPS定义法特别适用于此类循环的属性收益,而阳明秘籍1伤1会的结果是在此基础上计算得来的

循环问题说清楚了
好吧其实这也不算麻烦,对于这样的职业来说
麻烦的大概是藏剑和惊羽这类
不过最麻烦的当属会心溢出判定,如果你对数据的精确性有强迫症的话,还可以算上破防的溢出判定……
不同的命中,识破,会心;还有秘籍,奇穴;还有技能的爆发,都要先计算当前有效会心/破防上限,然后再进一步计算实战有效会心/破防;甚至于毒经的30%破防都需要做下破防瞬间溢出判定
本人战五渣,只有这种笨方案,以花间游为例,针对会心破防溢出判定大概做了20个小表格。
其它的一些比如读条衰减、秘籍奇穴影响、还有各种实战增益都不说了,有兴趣的可以下载我的表格来查看。

——————————————————————————————————
以上。

有各种各样兴趣制作各种各样DPS测试器的欢迎来讨论哈

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