本帖最后由 galeocerdo 于 2015-11-4 13:22 编辑
如果你已经对剑三属性有一定的理解并且觉得有兴趣,无论出于什么目的(当万人崇拜的大神、学习、追求究极dps、好奇、无聊、奉献精神),这里我将举例几种方法并且告诉你其中一种的计算原理
计算属性收益大致上有三个方法,各有各不同的难度(强度)
1. 直接计算,难度:1
2. 求导,难度:5
3. 相对差距,难度:3
各方法优缺点分析:
1. 直接计算:
这是最容易也是最直接的方法,当然前提是你要有计算输出的公式,也就是
(武器伤害*技能武器系数+技能伤害+技能系数*(基础攻击*(1+攻击buff比)+非基础攻击))*(1-偏离比-识破比*0.75+会心比*(会效比-1))*(破防系数+基础破防*(1+破防buff比)+非基础破防-怪的防御)/破防系数*频率*(1+伤害比)*(1+易伤比)。
这个方法的好处是,你只要代入数值,计算比较。不过有个问题,这个方法不能提供我们一个“概念”,一个“多大”或者是“多小”的概念。
比如你的配装1计算得到的输出试10,配装2得到的是15,那么你知道配装2比配装1高出5,你也很快发觉到,这差别是50%。
但是如果数字变得复杂呢,比如配装1得出8536,配装2得出8214,你知道有差距,但是是“多大”?怎样的差法?
就拿一间公司来说,这间公司今年比去年多收入了100万,咋听觉得还不错嘛,但是如果你知道这间公司去年总收入是10亿,那你就会觉得这个100万是个很小很小的成长而已,再扣除通货膨胀后,肯定不是一件好事。
由此可见直接算法给不出我们想要数字感,我们更倾向以百分比来表达进展,所以必须求更合理的计算方法。
2.求导
求导是个很好的方法,但是对数学要有一定的理解。
求导最大的好处是,求导有“计划性 ”。
何为计划性?计划性就是指,求导可以让你在遥远的未来,准确的告诉你,如果你有这样这样的属性(装分),你应该这样这样分配,才可以达到最大化的输出。
但是求导的复杂性依赖在有多少个变量。如果只有两个变量的话,求导将会很容易,然而剑三不只是有两个变量。剑三的变量说多也不多说少也不少,我们还可以剔除一些很明确我们不需要考虑的变量,但是我还是不是那么建议这个方法。
因为实际算到的结果其实是围绕在很小的细节,花那么多时间那么多精力去追求小结论似乎不是很那么划算,加上一般人也不会为了玩游戏特地去学,而且我们还有更加方便的算法,所以不在这里赘述。
未来如果我有兴致,我会写如何用求导解决三变量或以上的方法。
3. 相对差距
相对差距将会是我这个帖子的主题。这方法实际上是直接计算的改良。相对差距最大的好处是,无论你的数值有多大还是有多小,这个方法都会让你知道,这个差距到底是“大”还是“小”,以便帮助你做出更好的决定。
虽然相对差距不能像求导那样预测得那么远,但是也足以轻易的解决玩家的疑惑,适合入脑。
而由于玩家关心的是属性为他们带来多少的成长,故在这里,我将计算相对差距的函数为:成长函数
成长函数的计算原理是
(新函数/原函数-1)/点数,这个公式可以让我们求出
平均1点属性增加多少%的输出?
以下为各个属性的成长函数计算方法:
现成的计算器 http://www.jx3pve.com/thread-6733-1-1.html