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galeocerdo 关注 发布时间: 2015-10-11 最后更新: 2015-10-15 13721 349
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galeocerdo 3 认证玩家 签约作者 1# 最后更新 2015-10-15
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本帖最后由 galeocerdo 于 2015-10-15 10:22 编辑

在看这个帖子之前,我建议里消化http://www.jx3pve.com/forum.php? ... 1409&extra=page%3D1里的基础理论

之前我并没有计算防御的收益,因为防御/化劲/闪避,收益是上升曲线的。
对于配装,尤其是纯外防T,是非常容易的,几乎无脑

这样做对玩家可能是好事情(因为玩家都不喜欢动脑筋),但是对策划而言,不是什么好事
考虑到装备的多元化和多类型装备的存在意义,这种无脑配装无疑是个伤害,也有可能这是策划改变防御类公式的原因

首先我们回顾下旧的防御收益计算原理

如果对方有100点血,你需要100点伤害才能杀死对方
如果对方开了50%的减伤(防御)呢,你需要多少点的伤害才能干掉对方?

100点伤害在50%减伤面前,其伤害量降低到50点,换句话说你还需要另外100点(扣除减伤后为50点)伤害才能杀死对方
又换句话说,等于对方的血量翻了两倍,因为你需要发动同样的两次100点伤害才能打败对方

所以我们可以创立减伤对血量增益的公式,相等于  血量/(1-减伤比)

因为计算上,血量的多少不会影响收益,所以我们可以把血量变成一个定量,也就是1,这个1代表了1条血管,或者100%的血

所以公式为 1/(1-减伤比)

而我要解释的是,所谓的防御上升曲线收益到底是怎么一回事?

收益大致上有三种线,上升曲线(代表图形为1/(1-x)),下降曲线(代表图形为1/x),和直线(代表图形为x)

假设数值与系数一样,一样的话,上升曲线 > 直线 > 下降曲线

值得一提的是,在这之前/之后,剑三没有直线收益也就是说任何固定值属性提升1%伤害/生存力收益的论调都是错误的(再次强调!),这是你一直参考同样的点造成的计算结果,而且不得不说直线收益的存在性很不符合逻辑,我大胆认为没有一个游戏有这样的收益属性

剑三有的只是上升曲线(内防、外防、化劲、闪避)和下降曲线(一切dps属性)

而外防作为上升曲线,可以用以下简单例子解释

上面我们提到了50%减伤,如果对方开的是75%减伤,那么对方的血量等于翻了多少倍?

你可能会想,如果50%减伤让血量翻了2倍,而75是50的1.5倍,所以血量就是翻了3倍?

根据公式计算,是1/0.25 = 4倍,威力是50%减伤的2倍,而不是预估中的1.5倍!

90%的减伤是 1/0.1 = 10倍,威力是75%减伤的2.5倍!

如果减伤是99.999999...%,那么血量等于翻了无限倍了,威力是其他减伤的无限倍。

1等级收益计算基础公式 = (新函数-旧函数)/旧函数/投入的等级 = (新函数/旧函数 - 1)/投入的等级

由此:

1点防御提高多少%承伤量收益计算 = (1/(1-新防御比)/(1/(1-旧防御比)) - 1)/投入的等级
简化 = (1-旧防御比)/(1-新防御比)/投入的等级

投入的等级 = (新防御比-旧防御比)*系数,代入

最后得到(1-旧防御比)/(1-新防御比)/(新防御比-旧防御比)/系数

假设旧防御比 = x,新防御比 = y,系数=5727.4,f(x,y) = (1-x)/(1-y)/(y-x)/5727.4

你会发现 f(0.74,0.75) > f(0.50,0.51) > f(0,0.01),换句话说如果x越高,那么达到y的收益就越高

以前旧的公式是直接拿等级除系数,不过95级改了公式和系数,我们来看看新公式,防御比 = 防御等级/(防御等级+防御系数),系数 = 1846.05

假设p = 旧防御等级,q = 新防御等级,使用代入

95级版本1点防御提高多少%承伤量收益计算 g(p,q) = (1-p/(p+1846.05))/(1- q/(q+1846.05))/(q-p)

g(0,18.65) > g(1846.05,1921.4) >  g(5254.14,5538.15)

f(0,0.01) = 0.01763;g(0,18.65) = 0.05416
f(0.50,0.51) = 0.01781;g(1846.05,1921.4) = 0.01354
f(0.74,0.75)  = 0.01815;g(5254.14,5538.15) = 0.0036


你可以看到当防御很小很小的时候,要提高1%的防御,新版本的收益竟然比旧版本的收益还要高3倍。
但是到了后期,防御几乎最高的时候,新版本的收益竟然比旧版本的还要低5倍

由此可见是从上升曲线变成下降曲线,跌幅太大,可以预见下版本堆防御类属性会很糟糕,而直接%式加成的奇穴收益暴增(提升10%防御的技能价值暴增,提升10%防御等级技能价值暴降,闪避内防以此类推)


整体而言,新版本防御属性的收益相对以前旧版本的属性收益,蒸发(f(0,0.75)-g(0,5538.15))/ f(0,0.75) =  22%的收益,换句话说堆到满防御的投入/回报降低22%

简单的说就是堆防御的效率少了22%

注:如果新版本装备成长趋势遵守旧版本成长趋势((假设)90级每次新版本提高装备10%,然后(假设)90级初级版本的装备属性占最终装备属性50%的话etc etc条件,新版本也跟着一样做的话),那么以上理论将成立

粗略逐点算了一下,新版本的防御收益在45%防御的时候就开始不如旧版本,但未必代表堆在45%就不堆,还要考虑其他属性的竞争力(这个留正式服谈)
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虽然计算到45%是收益分水岭,但是新版本堆到45%外防远比旧版本容易,之所以这个原因,是因为新版本的外防不是线性增加,斜度也不一样

那么事情其实较之前乐观多了,我们只需要找出在防御等级等于什么的时候,旧版本和新版本的防御率是一样的

考虑到属性压缩,假设压缩率为0.88(这个其实我不确定)

p/5727.4/0.88 = p/(p+1846.05)

得出p为3194.06,也就是新版本的63.37%防御

结合之前的结论,从新版本45%开始,为了升1%的防御成本开始比旧版本多,但是由于基数还少,新公式直到63.37%防御还是优于旧公式,63.37过后才完全败给旧公式

其实收益开始减少的%值应该比45还要低,因为算这个的时候我并没有考虑到压缩比例,不过63.37的数值还是相对正确的


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