标题: 【超级宏官方教程】【第二部分:初级教程】【作者团联合撰写】
1.超级宏语法表,点击直接下载
超级宏_命令文档.zip
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下文内容基本都可在此表中查到
2.怎么写超级宏?如果你是一个有写其他宏基础的作者,可以略过本章节。
如果你是一位有编程基础的作者,但没写过什么宏,请认真阅读语法表,再看下本章节。
如果你是一位小白级的选手,请认真研读本章。
如何入手写超级宏?当我还什么都不懂的时候,想开始写宏,打开宏编辑界面的那一刻,心里就在想:艾玛,我该怎么下手啊!第一句该写啥,循环该怎么写啊?
基本宏语句的格式即:/命令 [判断参数] 执行的技能
最简单的超级宏:#name 超级宏 –宏的名字
#tip 这是一个最简单的超级宏 –宏的描述
#icon 666 –宏的图标
/skill 扶摇直上 –宏运行语句
上面语句,构成了一个最简单的超级宏,运行一次,将使用一下扶摇直上。
二段进阶#name 超级宏
#tip 这是一个超级宏
#icon 666
/skill 扶摇直上
/skill 后撤
上面语句,构成了一个复杂一点的超级宏,运行一下,执行扶摇,第二下,执行后跳。
超级宏的解析和其他宏差不多,都是从上到下解析的,上面的语句总是比下面的语句先解析,符合条件则执行。
在没有条件限制的时候,如果你想对调2个技能的释放顺序,很简单,对换2条技能语句的位置就好了。
所以,我们想写一个超级宏的时候,先把你的技能顺序列出来或者打一个腹稿。然后按照顺序,一个一个语句排列下来,就是一个最简单的本职业起手宏了,再用各种BUFF和技能CD时间以及BOSS的DEBUFF等,来限制技能在循环中的释放,就是一个完整的宏了。
以上的2个范例,就是教你,超级宏该如何入手,至于命令的具体含义和用法,请认真研究语法表和本章节下面各小节的内容。
在本章节中,将深入为你讲解个个基础命令的语法及用法。
3.常用命令
/Cast 或 /Skill 释放技能语法:
/skill 技能名称或ID
/cast 技能名称或ID
/Use 或 /Skill 使用物品语法:
/use 腰坠 (腰坠可以包含所有腰坠,无需写名字)
/use 武器名称或ID
/Omwp 或 /Equip 切换武器或装备语法:
/omwp 武器或装备名称或UID
/Umwp 卸下当前武器
/Unequip 卸下当前装备
/Target 选择目标语法:
/target 目标名字或ID
/Delbuff 或 /Cbuff 删除buff即点掉某个Buff,比如MT可以总是点掉无威胁气劲
例:/cbuff 引羌笛,极乐引,金刚伏魔五阵
/Var 变量赋值将判断条件的执行结果赋值给变量,变量名(以”V_”开头)
例:/Var [bufftime:青冠<3] v_qg 即将青冠Buff时间小于3秒作为一个变量,并将其命名为v_qg,后续可以反复利用这个变量!
目标切换命令tab和target
老式的目标切换命令/target
用法:/target[条件A]目标X,该句相当于
/if [条件A]
/target 目标名XXX
/end
即“在什么样的情况下,选中名字为XXX的目标”
例子:
/target[buff:黑气]白云
/target[buff:白气]黑云
/target[notar]曹雪阳
这一段的意思是:自己身上有黑气buff的时候,选中白云;自己身上有白气buff的时候,选中黑云;如果自己没有目标,就选中曹雪阳
target命令存在局限性。
首先,它不能辨别玩家和NPC的区别,只能按名字选目标。有这样一个笑话,有个团去打25人大明宫无名的时候,团里有个人的ID叫做“乾坤剑意”,于是一大堆人的乾坤剑意自动选的宏都把目标切到他身上,然后就团灭了
其次,它不能辨别同名NPC的区别,在同名NPC之间,只会固定选择ID最小的那个
这些局限性使target命令的实用性不高。
而tab命令解决了这些问题。tab命令的用法是
/if[条件A]
/tab[目标条件B]目标类型,修饰词
/end
条件A是“在什么情况下执行tab命令”
目标条件B就是“想要找到什么样的目标”,大部分目标类的判断命令都可以用在这里来描述你想要找的目标,比如名字、距离、血量、buff、读条
目标类型只有两种,npc和player(玩家)
修饰词有以下几种,
距离最近 dismin
距离最远 dismax
生命比最小 lifemin
生命比最大 lifemax
剩余生命最少 lifeleftmin
剩余生命最多 lifeleftmax
例子1
/if[notar:tar:乾坤剑意,tlife<0.1]
/tab[tar:乾坤剑意,tlife>0.1]npc
/end
翻译成中文为:
如果我没有目标或者目标是血量小于10%的乾坤剑意,那么选中名为乾坤剑意并且血量大于10%的npc
例子2
/if[cdtime:剑心通明=0]
/tab[tpre:怒吼]npc
/end
翻译为:
如果我的剑心通明技能CD为0,那么选中正在读条怒吼的npc
PS:这一句很容易就能改成/tab[tpre:生太极]player,用来做PVP的辅助
例子3
/if[tar:傀儡·幻灭]
/tab[tname:增益|中性|减益,dis<20,tmfront,tlife<0.7]npc
/end
/if[tname:增益|中性|减益,tlife>0.7]
/tab[tar:傀儡·幻灭]npc
/end
翻译
如果我的目标是傀儡·幻灭,那么选中名字中包含“增益、中性、减益”字样的、在我正面的、血量小于70%的npc
如果我的目标名字中包含“增益、中性、减益”等字样,且血量大于70%,就选中名为傀儡·幻灭的npc
PS:这一段是用于25人大明宫无名处,远程职业自动转火墓碑
例子4
/if[existnpc:击鼓手<20]
/tab[tar:击鼓手,tmfront]npc,lifeleftmax
/end
如果我自身20尺范围内存在名为击鼓手的npc,那么选中名为击鼓手、在我正面的npc,如果符合条件的npc不止一个,那么选中剩余血量最多的那个
喊话命令say
say命令的用法:
/say[喊话条件]喊话频道,喊话内容
喊话条件可以是超级宏支持的所有判断条件类型,和盒子的大喊大叫不一样的是,盒子大喊大叫只是在使用了某个技能时喊话,而超级宏的say命令可以在任何时候喊话
喊话频道支持5个频道,"s"(近聊)、"p"(队伍)、"t"(团队)、"g"(帮会)、"a"(同盟)(其他频道被金山禁止)
喊话内容当然随便你怎么写了
PS:喊话内容中可以加入两个通配符,可用$name、$tname分别代替自身名字与目标名字
示例:
/say[fight,mana<0.05]s,肾亏是会呼吸的痛,它活在我身上所有角落,剑破时~~会痛,剑神时~~更~痛,连玳弦~~~都痛!
/say [fight,0<life<0.3] s,我快死了!奶妈再爱我一次!
/say [buff:5581] s,我中了饿鬼饥,别靠近我
/say [bufftime:血崩>10] s,我被狼咬了快躲
/say[tpre:皇之怒]s,读皇之怒了,快跳起来!
/say[tar:boss,tmbufftime:夺命蛊>100,tnobuff:枯残蛊,mapc:大明宫|军械库|南诏皇宫]t,亲爱的毒奶给$tname来一发枯残吧!全团提升6%伤害哟#可怜#可怜
/say[bufftime:心无旁骛>12]s,$name缓缓抬起了双臂
当然,你还需要注意,喊话如果不加以限制,很容易造成刷屏,反而影响玩家的游戏体验。
超级宏在内部对喊话做了限制,5秒一次。但是这仍然不够。
常见的限制手段举例如下:
通过战斗时间和战斗目标限制喊话:
/say[fight<5,tar:boss]s,幽明系列宏已启动
这个就是限制战斗时间小于5秒,并且目标是BOSS时喊话。做出这种限制后,每场BOSS战斗只会喊一次
通过设定喊话频率限制喊话:
/if[now>v_limit;0)]
/var[10]v_喊话时间间隔
/var[now+v_喊话时间间隔]v_limit
/say s,25大明宫来秀秀24=1
/end
这一段代码可以限制每10秒运行一次喊话
/Print 打印判断结果
/print [fight ,life<0.3]
在系统聊天栏里面会黄字输出 [fight , life<0.3]的判断结果,方便调试宏
注: /print 命令默认只有在编辑界面打开的时候才会打印判断结果
/Inter Doodad交互例:/Inter [nobuff:蛊时]仙王蛊鼎 – 也可庖丁挖草挖矿等交互
/Dia 对话交互(类似盗宝贼、美人图、茶馆对话)例:/Dia 确定存在对话框,且选项中有包含“确定”两字就会选择对话框!(模糊匹配)多个待选项以逗号分割。
/Return 终止运行可以理解成保护引导如果符合条件,停止执行宏,该语句后面的内容将不会运行
终止宏的运行,可加入判断语句,有点类似盒子宏的/config 保护引导
#name Return示例
/skill 穿云
/ReTurn [fight]
/skill 后撤
如果Fight判断为真,则终止,后面的/skill 后撤将不会执行。
常见用法
/Return [ggcd>0.3]–公共cd
/skill 疾如风,龙牙,穿云
即公共cd大于0.3的时候就终止. 可以把下面的爆发技能[疾如风]压缩到即将释放技能的前面一刻, 合理利用其buff的有效时间。
/Return [! (tar:npc , tarisem) ]–目标的NPC类型判断,敌对判断
/skill 疾如风,龙牙,穿云
其中 “!” 表示否定. 即“不是”(目标NPC 且 目标敌对),即终止。
由于官方白名单的原因.宏插件只能在 无目标 或 目标为NPC 时使用技能。
此处Return 既可以避免那些不必要的插件的判断,又可以使[疾如风]这类爆发性buff在正确的时机释放。
扩展用法
/if [fullmoon ; fullsun]
/skill 净世破魔击
/Return [dis<8]
/end
/skill 赤日轮
此处/return 的作用是合理规避官方游戏的bug和延迟!
因为在游戏处理时,日月值100转换为满日月时,会有稍许停顿,再加上网络延迟,即使ggcd结束的时刻,还不能释放 [净世破魔击],
导致打出了不必要的[赤日轮], 加上终止命令 /return [dis<8]即可规避游戏本身的迟钝,达到想要结果。
保护引导
/return [ota]
/skill 玳弦急曲
上面的简单示例可以保护引导技能
/return [ota]
/skill 玳弦急曲
/skill 梵音急节
这个例子中,保护引导可能会失效,因为插件执行速度较快,一次键击,宏从上到下执行,导致后面的 [梵音急节]会打断[玳弦急曲],
/return [ota]并未执行,同时也没有获取到OTA的状态。
–改进1型
/return [ota]
/skill [tar,sktest:玳弦急曲]玳弦急曲 –有目标,且技能亮着(在攻击范围内)
/return [explast :玳弦急曲]
/skill 梵音急节
例子通过return命令,终止宏后半段的执行.以防止被打断.(关于explast预判参加其他说明文档)。
–改进2型
/return [ota]
/if [tar,sktest:玳弦急曲]
/skill 玳弦急曲
/return
/end
/skill 梵音急节
例子2通过if结构,一样可以保护引导
总之:宏上面有/return [ota]命令,同时宏内容中,每次键击[引导技能]是最后一个动作,即可保护引导 !
If 条件结构/If 如果符合条件,执行下面代码
/Elseif 如果不符合前面的”/if”、”elseif”条件的情况,且符合这个条件的情况下,执行下面的代码
/Else 如果不符合前面”/if”、”elseif”中的条件,执行下面代码
/End /If 结构结束标记
/Macro 调用子宏子宏的名字多个以逗号分割
注:子宏将完全继承并使用主宏的#skillbox #varbool #varnum #bantest /var 定义的变量值或判断
/AllSk 允许技能释放/BanSk 禁止技能释放技能名称,多个以逗号分割
对#SkillBox定义过的技能,执行“禁止/允许”操作未被#skillBox定义的技能无效
4.判断参数符号表
优先级 | 符号 | 同义 | 描述 | 示例 | 备注 |
1 | ; | | (多个条件间)或 | [buff:剑神无我;tmbuff:急曲] | 自己有剑神并或对方身上有自己的急曲 |
2 | , | | (多个条件间)且 | [buff:剑神无我,tmbuff:急曲] | 自己有剑神并且对方身上有自己的急曲 |
3 | ! | | (任意值)非 | [!buff:剑神无我;tmbuff:急曲] | 自己身上没有剑神无我,或者对方身上有自己的急曲 |
4 | | | | (多个参数间)或 | [buff:春泥护花|天地低昂] | 自己身上有春泥或者天地 |
5 | & | | (多个参数间)且 | [buff:春泥护花&清心静气] | 自己身上有春泥和天地 |
6 | >= | | (数值间比较)大于等于 | [bufftime:剑神无我>=5] | 注:如进行比较的变量值非数字型,一律返回flase |
| <= | | (数值间比较)小于等于 | [bufftime:剑神无我<=6] | |
| > | | (数值间比较)大于 | [bufftime:剑神无我>7] | |
| < | | (数值间比较)小于 | [bufftime:剑神无我<8] | |
| ~= | | (值比较)不等于 | [tmbuff:急曲~=3] | 可对所有类型的变量进行比较! |
| = | == | (值比较)等于 | [tmbuff:急曲=3] | |
7 | + | | (数值运算)加 | [3+4+5+bufftime:剑神无我] | |
| - | | (数值运算)减 | [6-3-2-life] | |
8 | % | | (数值运算)求余 | [123%100] | 123除以100的余数,得23 |
9 | * | × | (数值运算)乘 | [life*100] | |
| / | ÷ | (数值运算)除 | [life/100] | |
10 | : | | (表达式)参数传递 | [buff:剑神无我] | |
11 | ( ) | | (表达式)括号 | [(buff:春泥护花;bufftime:天地低昂>5),v_a>123] | 改变优先级用 |
备注:按结合优先级从低到高排列,优先级高的将优先结合,同级按从左到右结合! |
注1:>= , <= , ~= , > , < , =这六个用于大小比较的符号,可以使用连续比较形式如: [ a>b<c=e ]他在逻辑上的意义完全等同于 [a>b,b<c,c=e] |
5.常用参数
判断参数-自身状态在宏编写中,我们经常会用到一些判断,比如是否在马上,是否进战,是否在跑动等等……
在超级宏里,这些都归类于状态判断命令,有一系列的命令。
state/nostate当前角色移动状态是/不是,用于做判断条件,包含在中括号中
语法:
A:[state:参数] 参数包括:stand(站立),run(跑动),jump(跳跃)
B:[state=参数] 参数包括:1,2,3,代表上面个个参数的数值代码
例句:
/skill [state:run] 商阳指 –万花瞬发技能
/skill [state=2]商阳指
其他state:stand–站立 run–跑步 jump–跳跃 float–悬浮 swim–游泳 swimjump–水中跳跃 death–重伤 sit–坐下 等等
fight/nofight战斗/非战斗状态,战斗状态则返回战斗时间,脱战状态则返回脱战时间,用于做判断条件,包含在中括号中
语法:
A:[fight]
B:[fight=数值]
例句:
/skill [nofight]打坐 –若不在战斗状态,则打坐
/skill [fight] 扶摇直上 –若在战斗状态,则施放扶摇
/skill [fight>10]扶摇直上 –若战斗时间超过10秒,施放扶摇
horse/nohorse骑马/马下,用于做判断条件,包含在中括号中
语法:
[horse]
例句:
/skill [nohorse]任驰骋
/skill [horse] 战八方
life/mana,lifeleft/manaleftlife:生命比(范围0~1)/ lifeleft:剩余生命值
mana:内力比(范围0~1)/ manaleft:剩余内力值
语法:
A: [life<数值] 数值范围0~1
B: [lifeleft<数值] 数值取值,整数
例句:
/skill [mana<0.4]碧水滔天
/skill [lifeleft<20000]扶摇直上
nav,rage,tmen,sun,moon,fullsun,fullmoon能量判断参数,包括少林禅那、纯阳气点、藏剑剑气、唐门神机、明教日灵月魂及满日满月下一击
rage | 剑气 | [rang>30] | |
Nav或qidian | 纯阳聚气,少林禅那 | [nav=3] | |
Tmen或tm | 唐门神机值 | [tmen<70] | |
sun | 明教日灵值 | [sun>20] | 范围(0~100)满日月为100 |
moon | 明教月魂值 | [moon>20] | |
fullsun | 满日状态 | [fullsun] | |
fullmoon | 满月状态 | [fullmoon] | |
sunhit | 日下一击 | [sunhit=2] | 赤日轮下一击是第几段,范围1~3 |
moonhit | 月下一击 | [moonhit=2] | 幽月轮下一击是第几段,范围1~3 |
语法:
A:[nav=数值] 数值代表气点的数量
B:[tmen>数值] 数值代表能量数值
例句:
/skill [nav=10]两仪化形 –气点5点的时候,释放两仪化形(纯阳半豆为1)
/skill [rage>80]啸日 –藏剑剑气大于80,,则释放啸日切换心法
map,mapc自身所处地图判断,自身所处地图模糊判断
语法:
[map:参数] 此处参数,为地图名称,如英雄大明宫等
例句:
/skill [map:英雄大明宫]扶摇直上 –当前地图为英雄大明宫时,释放扶摇直上
/skill [mapc:大明宫]扶摇直上 –当前地图名字包含“大明宫”字样的时候,释放扶摇直上
emdis自身周围一定范围内敌对NPC数量
语法:
[emdis:距离=数值] 自身“距离”范围内敌对NPC数量为“数值”
例句
/skill [emids:20>3] 扶摇直上 –自身20尺范围内的敌对NPC大于3个的时候,释放扶摇直上
判断参数-自身BUFF在宏编写中,判断命令里,使用的最频繁的,恐怕就是对各种BUFF的判断的命令,这些命令里,有对目标的BUFF判断,也有对自身的BUFF判断,而对自身的BUFF判断的命令,则包括以下几个
buff/nobuff自身存在/不存在某BUFF或者DEBUFF,若存在,返回BUFF层数
语法:
A:[buff:参数] 此参数,可以是BUFF/DEBUFF的名称,也可以是ID
B:[buff:参数=数值] 此处,数值代表BUFF层数
例句:
/skill [nobuff:镇山河]御 –当自身不存在镇山河BUFF的时候,释放御
/skill [buff:恣游<3]阳明指 –当自身恣游BUFF小于3层的时候,释放阳明指
bufftime自身存在某BUFF且BUFF剩余时间是多少,不存在此BUFF时,返回false
语法:
[bufftime:参数=数值] 此参数,可以是BUFF/DEBUFF的名称,也可以是ID
例句:
/skill [bufftime:恣游<2.5]阳明指 –当BUFF恣游的时间小于2.5秒的时候,释放阳明指
bufflv自身存在某BUFF时返回buff等级,否者返回false
语法
[bufflv:参数=数值] 此参数,可以是BUFF/DEBUFF的名称,也可以是ID
例句:
/skill [bufflv:清心<5]清心养气
bftype/debftype自身存在某种类型的增益/减益Buff
支持参数:外功,阳性,混元,阴性,点穴,毒性,蛊,药石
语法:
[bftype:参数] 此处,参数是BUFF的总类型
例句:
/skill [debftype:点穴]清风垂露
判断参数-自身skillCD(冷却时间)判定ggcd = gcd即公共cd(单位/秒),GCD,指公共调息时间,是玩家施放技能或者动作之间的固定间隔,它的作用是限制宏和机器人,但是它同样可以通过限制每分钟玩家可以执行的动作量,来防止低延迟的玩家相对于高延迟的玩家获得一个很不公平的优势,目前剑三这个数值默认为1.5秒。即有GCD的技能,我们在执行这个技能时,其他也有GCD的技能或共用GCD的技能则不能同时施放。
附目前主要技能类型:
瞬间施放,有GCD | 瞬发的技能可以在移动、站立或跳跃时施放,例如翔鸾舞柳、上元点鬟等。 |
瞬间施放,无GCD | 无GCD的技能,可以和其他有GCD技能或无GCD技能同时施放,即你可以同时按下两个甚至更多的无GCD技能键,例如龙池乐、邻里曲、满堂势、鹊踏枝等。 |
读条类 | 读条技能的效果会在读条结束时生效,读条技能也会占用1GCD,读条期间直接按键无GCD技能不会立马打断读条而会继续读条,如果此时需要立马执行该技能,可以跳起打断读条执行。例如局针、长针、心鼓弦等。 |
引导类 | 引导类技能效果会在引导读条期间按时间段持续生效。 不占据GCD的引导技能可被任意技能打断,稍微注意避免电脑网络延迟造成的连续多按造成耗蓝重复或反复打断自身引导的问题,例如回血飘摇。 占据GCD的引导类技能会同样占用1GCD,即开始引导后1.5s内无法使用其他占据GCD技能,例如玲珑箜篌、左旋右转等。 |
sktest满足该技能释放条件
例:
/cast [gcd<0.3,sktest:梅花枪法]疾如风
为保证无GCD爆发技能的覆盖率,通常对此类技能释放时机加以限制。
限制1:gcd<0.3,疾如风在GCD即将结束时释放,可使疾如风多覆盖一个技能,提高其利用率;
限制2:sktest:梅花枪法,当梅花枪法可用时释放,可避免远离目标、背对目标时释放,所造成的BUFF浪费
sktest是判断一个技能是否 ”亮”,完全对应该技能在技能栏里面是否亮着
对于近战来说,我们经常有这样的疑惑, 例如雷神8尺内可以放4尺的技能,某新副本boss在5尺可以放4尺内的技能,
如何让宏智能识别这个距离呢?可以让我们在正确的距离内开爆发技能??
例:
/print [sktest:普渡四方]
/var [tar ,sktest:普渡四方] v_dis4
/skill [v_dis4 ,nav<=1]擒龙诀
第二句用到了自定义变量的功能 .
存在目标,且普渡四方亮着, 说明无论实际的距离如何,这个时机肯定是在近战的爆发范围内!
即 v_dis4 就代表了在4尺的攻击技能范围内。
第三句就是根据自定变量的结果,来释放爆发技能。
cd/nocd技能在cd或不在cd中
!表示非,因此nocd亦可表达为!cd
例:
/cast [cd:定军]掠如火
定军CD时,使用掠如火重置定军
cdtime技能cd剩余时间(秒)
cdtime=0等同于nocd
例:
/cast [cdtime:定军<3]掠如火
定军CD小于3,或定军不在CD时,使用掠如火
icdtime物品CD剩余时间(秒)
[icdtime:武器][icdtime:腰坠]可直接表示对应物品的cd值
例:
/cast [icdtime:腰坠=0]疾如风
腰坠CD为0(不在CD)时使用疾如风
技能衔接(前后技能判定)expcast/explast宏本次运行中,前面释放过该技能/宏本次运行中,上个释放的是该技能
主要用于无GCD技能与有GCD技能、有GCD技能与无GCD技能、无GCD技能与无GCD技能之间的衔接限制
——预判技能序列中是否有某某技能,仅用于无GCD技能之后紧跟的有GCD技能判断前面是否释放了某个技能。前面技能的释放条件需要尽量详细,必须加入cdtime/sktest等判断,否则将没有任何意义。
例:
/cast 定军
/cast [!tmbuff:定军,!expcast:定军]掠如火
由于延迟的存在,使用定军后,目标并不能立刻获得定军BUFF,而定军、掠如火为无GCD技能
因此需加限制“上个(或之前)技能不为定军”,避免掠如火误用
lastcasted = lastcast 必须成功执行完毕判定条件上个释放完成的技能,是必须成功释放完成的。
例:
/cast [lastcast:龙吟,sklv:龙胆=1]龙牙
有GCD的技能,因为GCD超过宏运行一次的时间,其判定中需使用lastcasted参数
Lastota 不判断是否执行完成,只判断有执行起始动作上一次读条的技能(1.2秒内)
在判断读条技能的时候与lastcast等价,判断瞬发技能时,只能用lastcast
意义
因为该死的延迟的存在,所以我们在发出某个技能的之后的极小的一段时间内,如果你按键频率很快,在本地,宏可能会判断你的技能没成立,比如,你给BOSS上一个钟林毓秀,经过1秒多读条后,你技能释放成功了,但因为延迟的原因,BOSS身上还没出现钟林毓秀的DOT,如果在这个时候,你又按了宏,那么宏会判定,BOSS身上没有钟林毓秀,会继续使用一次钟林毓秀,造成读双钟林的存在,这时候,我们就需要这命令来判断是否释放过钟林。
例:
/skill [tnombuff:兰摧玉折] 兰摧玉折
/skill [tnombuff:商阳指] 商阳指
/skill [tnombuff:钟林毓秀,!lastota:钟林毓秀] 钟林毓秀
用“!lastota:钟林毓秀”来判断是否释放过钟林,“!”表示“非”,这个命令的含义就是:如果释放过钟林,则返回false,则本句技能不执行,若没释放过,则返回true,则执行本句技能
第四节:判断参数-自身skill读条判定otaction/nootaction自身读条进度
同义词:ota/noota
/return [ota]–保护读条不被其他读条打断
[ota]运功状态中,包括正向,反向
[ota<0.5]读条进度,正向0~1递增,反向1~0递减
[ota:玳弦急曲]自身运功该技能
otaleft自身读条剩余时间
注:OTA的几个判断,只能识别技能事件,
不能识别到采集道具等事件,如开锁、挖矿、挖草!
otatype自身读条类型
[otatype=1]为正向读条
[otatype=2]为反向读条=即引导技能
未读条返回false
反向读条即引导技能,例如:醉舞九天,玳弦急曲等
第四节:判断参数-自身skill技能相关sklv 奇穴判定技能等级,即技能说明中第N重,
亦可用于判断奇穴,已学习的奇穴等级为1,未学习的为0
例:
/cast [sklv:激雷=1]撼如雷
当学习了奇穴:激雷时,使用撼如雷
sklv判断是返回技能的等级
写宏的时候,我们如何把几种不同的奇穴编写在一个宏里面,宏如何识别这个奇穴呢?
答案是用 sklv 识别:
/if [sklv:6527>0]————龙吟致残
/skill [cdtime:龙吟>1.6 ; cdtime:龙吟>ggcd,tnombuff:致残]霹雳,灭
/skill 龙牙,龙吟
/elseif [sklv:6781>0]————灭致残
/skill [cdtime:灭>1.6 ; cdtime:灭>ggcd,tnombuff:致残]霹雳,龙吟
/skill 龙牙,灭
/end
sklv后面接的是技能ID , 该函数的带入参数推荐使用ID。
奇穴技能如果学习了,他的等级是1,否则是0。
[sklv:6527>0] 这句的意思就是学习了ID为6527的技能(奇穴)。
recipe 秘籍判定激活了该秘籍
秘籍名可使用全称,亦可使用简称
全称:《奔雷枪术·灭》秘诀残页
简称:灭秘诀残页
例:
/cast [!buff:啸如虎,recipe:疾如风人偶图断篇]疾如风
若装备了虎啸秘籍,且没有啸如虎时,使用疾如风
mount/nomount 心法判定当前心法是/当前心法不是
nomount等同于!mount
例:
/cbuff [mount:铁牢律]曼舞,激雷,极乐,引羌笛,九襄地玄五阵,金刚伏魔五阵
当前心法是铁牢律时,取消自身减仇恨BUFF
判断参数-五毒宠物基本参数本节针对五毒小伙伴们寸步不离手的小伙伴们的控制及判断进行介绍。通常使用宠物时,需要对当前宠物的类型和位置进行判断。
pet/nopet参数格式:[pet:XX][nopet:XX]
返回值:true, false
用来判断宠物是否存在,以及宠物是否某特定宠物的参数。
示例:
[pet] –当前是否有宠物,若有返回true,没有返回false
[pet:灵蛇] –当前宠物是否为灵蛇,若是返回true,否则返回false
[nopet:灵蛇] –当前宠物不是灵蛇
petmdis (即pet my distance)参数格式:petmdis
返回值:num, false
用来判断宠物与自身(pet m dis)的距离。若宠物不存在,则会返回false。
作为数值型判断参数,可以与其他数值进行计算。
示例:
[petmdis] –返回宠物到自身的距离,若无宠物,返回false
[petmdis>4] –判断宠物到自身距离是否大于4尺,若无宠物,返回false
pettdis (即pet target distance)参数格式:pettdis
返回值:num, false
用来判断宠物与目标(pet t dis)的距离。若宠物不存在,则会返回false。
示例:
[pettdis] –返回宠物到目标的距离,若无宠物,返回false
实战应用五毒宠物判断参数对于召唤宠物来说非常的重要,如果直接/skill 灵蛇引的话,可能会发生直接覆盖宠物的悲剧。
召唤宠物首先,我们可以运用pet/nopet的参数来召唤出灵蛇:
/skill [nopet] 灵蛇引—-若自身没有宠物,则使用技能灵蛇引。
这是一条最基础的命令,同时我们可以运用前面所学的小知识让本条命令的智商变得更高。
/skill [nopet,nocd:灵蛇引] 灵蛇引—-若自身没有宠物,且灵蛇引无CD,则使用技能灵蛇引。
一条完整的招蛇命令就这样粗来了!其实召宠物的判断条件灵活性很大,可以根据自身实际需求来进行改动,比如[nopet:灵蛇](宠物不存在或者不是灵蛇)这种更细节化的判断参数。
宠物技能同样使用skill执行召唤出了吊炸天的灵蛇小伙伴,下一步当然就是去咬boss啦!宠物的技能方面没有什么特殊说明的,和正常技能一样用/skill即可。
同理,还是使用pet参数:/skill [pet:灵蛇] 攻击,幻击——在存在灵蛇时,攻击目标,幻击同理。
宠物参数应用到变量中前置定义,避免重复撰写当然,pet/nopet也可以用在变量中,我们以献祭为例:
/var [pet:灵蛇,nocd:蛊虫献祭,cdtime:百足<6] v_XXX
通过以上命令我们就获得了一个适用于献祭卡百足用的变量:当灵蛇存在时,蛊虫献祭无CD时,且百足的CD小于6秒。
宠物距离参数在卡食髓中的应用关于pet和nopet的使用示例就讲到这里,那么我们接下来尝试下一个:petmdis/pettdis—-自己与宠物间的距离/目标与宠物间的距离。
这两个判断参数常用于卡食髓buff,尤其是pettdis。
首先,我们还需要个变量/var [nobuff:6233,tmbufftime:蛇影<3] v_XXX—–自身不存在食髓buff,且蛇影dot低于3秒。
有了这个变量,我们就可以来写出一段防止食髓浪费的宠物命令。
利用petmdis/pettdis判断参数写出让宠物第一时间停手的命令。在这里我是用的是“宠物与目标间的距离”判断参数,可以分为两种,或者干脆放到一起:
①/skill [pettdis<=4] 被动型,停留—-宠物正在攻击目标,第一时间停手,且原地不动。
②/skill [pettdis>4] 停留—–宠物正在靠近目标,第一时间待机。
接下来在再将防止食髓浪费的变量放入本命令:
/skill [v_XXX,pettdis<=4] 被动型,停留
好了(¯﹃¯)高端大气上档次的防食髓浪费的命令就这样写出来了!!!
关于五毒宠物判断参数的到此结束,本次示例仅为教学,并不一定适合于实战,仅供各位同门参考,同时祝各位写出最适合自己的超级宏~
判断参数-天罗机关由于众所周知的原因,BOSS不是木桩的最大特点之一就是——会动,所以我们需要经常判断各种距离,什么我的毒刹能不能打到他,我的暗藏杀机能不能炸到他等等。
我们当然可以用肉眼去看到这些东西(什么你看不到?请右转机关头顶显示插件),但是我们现在在写一个宏,我们应该怎么让宏知道这些距离呢?
bomb参数格式:bomb
返回值:num
直接返回我的暗藏杀机个数。
vbomb参数格式:vbomb
返回值:num, false
返回能够对当前目标造成伤害的暗藏杀机个数。数值型数值当然是可以参与计算的。
示例:
[vbomb] –直接返回能够对当前目标造成伤害的暗藏杀机个数(复制你不累吗
[vbomb>=2] –判断能够对目标造成伤害的暗藏杀机个数是否>=2。这个参数最常见的用法。
puppet参数格式:puppet[:XX]
返回值:true, false, num
这个参数其实是以前版本几个参数的融合,同时可以对千机变有无、类型和时间进行判断。
示例:
[puppet] –判断千机变有无,若有返回true,无返回false
[puppet:连弩] –返回当前连弩的剩余时间,类型若不是连弩则返回false。可以直接用于判断类型是否为连弩。
[puppet:连弩<10] –判断连弩剩余时间是否小于10。若不是连弩则返回false。
nopuppet参数格式:nopuppet[:XX]
返回值:true, false
nopuppet只承担了判断千机变有无和类型的功能。
示例:
[nopuppet:毒刹] –判断当前类型是否为毒刹,返回true或false。没有千机变返回false。
puptdis/pupmdis参数格式:puptdis
返回值:num, false
可以返回千机变到自身(pup m dis)或到目标(pup t dis)的距离。没有千机变返回false。
示例:
[puptdis] –直接返回千机变到目标的距离,没有千机变返回false
[puptdis=3,pupmdis=4,dis=5] –勾三股四弦定五。开个玩笑(。
[pupmdis<4] –判断千机变距离自身是否小于4尺。没有千机变返回false
puppetattack(pupatt)参数格式:pupatt
返回值:true, false
判断千机变是否正在攻击。
puppettarcheck(puptarc)参数格式:puptarc
返回值:num, false
实际上是用于判断千机变是否在攻击当前目标的参数。虽然写作返回数值,但实际上可以当作返回的是true。
如果没有在攻击当前目标当然返回false。在攻击当前目标则返回当前目标ID
[puptarc] –判断当前攻击目标是否为当前目标。没有当前目标、没有千机变、千机变没有攻击均返回false。
判断参数-纯阳气场aurotime参考格式:auro
返回值:false,num
用于判断当前气场剩余时间。无气场则返回false。若有气场则返回num数值,数值为气场剩余时间。
示例:
[aurotime:碎星辰>5] — 判断当前是否存在气场碎星辰,有则返回num判断是否剩余时间数值大于5秒。
[aurotime:碎星辰] –判断是否存在碎星辰气场。没有返回false。
noaurotime参考格式:noauro
返回值:ture,false
用于判断气场是否存在,不存在返回ture,存在则返回false。
示例:
[noaurotime:碎星辰] –判断是否无碎星辰气场,有责返回fasle,无则返回ture。
[noauro:碎星辰] –同上事例相同。
敌对状态
tlife很直观,就是目标的血量少过(<)或者多过(>)多少百分比,用0~1来代表
/skill [tlife>0.3]穿云
上面的语句说明当目标的血量多过百分之三十以下的时候就使用穿云
*这是个时常用到的判断,建议掌握
tlifeleft和tlife一样,就是判断目标剩下还是多过多少血量,不过不是用百分比代表而是血量的数值
/skill [tlifeleft<3000]穿云
上面的语句说明当目标少过三千的时候使用穿云
*这不是常用的判断
tmaxlife这是判断目标血量的最大值,比如如果目标血量是2500/3000,那么其最大值就是3000无论他目前还剩下多少血量
/skill [tmaxlife>5000]穿云
上面语句说明当目标的血量最大值大过五千的时候使用穿云
*这不是常用的判断
tmana和tlife一模一样除了这是用来计算目标还剩下多少蓝(内力)
/skill [mana>=0.5]穿云
上面语句说明当目标的内力大过或者等于50%的时候使用穿云
*这不是常用的判断
tmanaleft和tlifeleft一样,不过是对内力的判断
/skill [tmanaleft<3000]穿云
上面的语句说明当目标少过三千蓝的时候使用穿云
*这不是常用的判断
tmaxmana和tmaxlife一样,不过这是对内力的判断
/skill [tmaxmana>5000]穿云
上面语句说明当目标的内力最大值大过五千的时候使用穿云
*这不是常用的判断
tstate判断目标的移动行为
/skill [tstate:run|stand]穿云
上面语句说明当目标跑动或者站立的时候使用穿云
*这是常用的判断,一般上使用|连接多个参数,也可以无参数,无参数情况下判断永远为真(1),可以支持的状态是stand–站立 run–跑步 jump–跳跃 float–悬浮 swim–游泳 swimjump–水中跳跃 death–重伤 sit–坐下等等
tnostate判断对方没有的移动行为,相等于否tstate
/skill [tnostate:run&stand]穿云
上面语句说明当目标不是跑动和不是站立的时候使用穿云
*这是常用的判断,一般上使用&连接多个参数,也可以无参数,无参数情况下判断永远为真(1),可以支持的状态和tstate一样,和tstate可以互相转换
distance =dis判断目标和你的距离
/skill [dis<=8]战八方
上面语句说明当目标离你8尺之内就使用战八方
*这是常用的判断之一,但是如果你的技能是属于必须有锁定目标才可以使用的话(比如穿云),建议使用sktest效果会更佳,不需要目标就可以使用的技能,比如战八方建议使用dis
tprepare = tpre判断目标是否在运功,可以加入读条进度百分比的判断
/skill [tpre:无懈可击|天音化物>0.7]崩
上面语句说明敌人在运功无懈可击或者天音化物读条进度超过70%的时候使用崩
*这是常用的判断之一,一般上使用|连接多个参数,也可以无参数,无参数的话无论读什么技能都会去打断,值得注意的是可以返回读条百分比进度来和其他数值进行比较。
tnoprepare = tnopre判断对方没有的运功行为
/skill [tnopre:无懈可击&天音化物]崩
上面语句说明当敌人不运功无懈可击和天音化物的时候使用崩
*这是不常用的判断,因为敌人没运功我干嘛要去打断,不过在高级用法下却是常用的判断,一般上使用&连接参数,也可以无参数,无参数情况下只要敌人不读条就使用技能,但是和tpre不同,tnopre比较进度百分比的话会返回错误的结果,可以和tpre互相转换(前提是不比较进度百分比)
tdead判断目标是否死亡
/skill [tdead]徐如林
上面语句说明了目标死亡就使用徐如林
*这不是常用判断,不过有些怪死了会自爆,那么你可以使用轻功逃走或者什么的
tnodead判断目标是否还或者
/skill [tnodead]徐如林
上面语句说明了如果目标还或者就使用徐如林
*这不是常用的判断,可以和tnodead互相转换
threat =tart判断自身仇恨是最高仇恨者的多少百分比(最高仇恨者不是仇恨列表里面排名最高的那个而是仇恨百分比最高的那个)
/skill [tart<0.9]定军
自身仇恨是最高仇恨者的90%以下的时候使用定军
*这是坦克常用的判断,因为坦克都有复制仇恨的技能,这些技能表个未必等到OT了才用
敌对Buff
tbuff判断对方有什么buff以及其层数,无论是debuff还是buff都可以判断
/skill [tbuff:致残&致伤=2]龙牙
上面语句说明敌人有致残和两层致伤就拍龙牙
*这是常用的判断,一般用|或&连接多个参数(看情形)
tnobuff判断对方没有什么buff,无论是debuff还是buff都可以判断
/skill [tnobuff:致残&致伤]龙吟
上面语句说明敌人没有致残和致伤就拍龙吟
*这是常用的判断,一般使用&连接多个参数,不判断层数,若判断层数就会给出错的结果,可以和tbuff互相转换(前提tbuff的参数没有层数)
tbufftime判断敌人身上的buff少过或者多过多少秒,无论是debuff或者buff都可以判断
/skill [tbufftime:流血<3|致残<3]龙牙
上面语句说明流血少或致残过三秒就拍龙牙
*这是常用的判断,一般使用|连接多个参数
tbufflv判断目标的buff属于多少等级,无论是debuff或者buff都可以判断
/skill [tbufflv:致伤=1]穿云
上面语句说明如果致伤等级为一就使用穿云
*这不是常用判断,可以用按着ctrl检查buff的等级,level 1就代表等级1
tmbuff作用和tbuff一样,不过是判断属于你的buff
/skill [tmbuff:致残&致伤=2]龙牙
上面语句说明敌人有属于你的致残和两层致伤就拍龙牙
*这是常用的判断,一般用|或&连接多个参数(看情形)
tnombuff作用和tnobuff一样,不过是判断属于你的buff
/skill [tnombuff:致残&致伤]龙吟
上面语句说明如果对方没有属于你的致残和致伤就使用龙吟
*这是常用的判断,一般用&连接关系,同样不判断层数,若判断层数就会给出错的结果,可以和tmbuff互相转换(前提tmbuff的参数没有层数)
tmbufftime作用和tbufftime一样,不过是判断属于你的buff
/skill [tmbufftime:流血<3|致残<3]龙牙
上面语句说明自身的流血少或自身的致残过三秒就拍龙牙
*这是常用的判断,一般使用|连接多个参数
tmbufflv作用和tbufflv一样,不过是判断属于你的buff
/skill [tmbufflv:致伤=1]穿云
上面语句说明如果致伤等级为一并且属于你的就使用穿云
*这不是常用判断,可以用按着ctrl检查buff的等级,level 1就代表等级1
trbuff作用和tbuff一样,不过是判断属于他人的buff
/skill [trbuff:致残&致伤=2]穿云
上面语句说明敌人有属于他人的致残和两层致伤就打穿云
*这是不常用的判断,一般用|或&连接多个参数(看情形)
tnorbuff作用和tnobuff一样,不过是判断属于他人的buff
/skill [tnorbuff:致残&致伤]龙吟
上面语句说明如果对方没有属于他人的致残和致伤就使用龙吟
*这是不常用的判断,一般用&连接关系,同样不判断层数,若判断层数就会给出错的结果,可以和trbuff互相转换(前提trbuff的参数没有层数)
trbufftime作用和tbufftime一样,不过是判断属于他人的buff
/skill [trbufftime:流血<3|致残<3]穿云
上面语句说明自身的流血少或自身的致残过三秒就打穿云
*这是不常用的判断,一般使用|连接多个参数
trbufflv作用和tbufflv一样,不过是判断属于他人的buff
/skill [tmbufflv:致伤=1]穿云
上面语句说明如果致伤等级为一并且属于他人的就使用穿云
*这不是常用判断,可以按着ctrl检查buff的等级,level 1就代表等级1
tbftype判断目标有某种类型的buff,只判断buff不判断debuff
/skill [tbftype:蛊]穿云
上面语句说明对方若有蛊类buff就使用穿云
*这不是常用的判断,因为针对性弱,可以支持的参数为外功,阳性,混元,阴性,点穴,毒性,蛊,药石
tdebftype判断目标有某种类型的debuff,只判断debuff不判断buff
/skill [tbftype:蛊]穿云
上面语句说明对方若有蛊类debuff就使用穿云
*这不是常用的判断,因为针对性弱,可以支持的参数和tbftype一样,可以和tdebftype互相转换
武器切换与隐身换装武器切换有啥用?简而言之:增加Dps。
有些武器或者腰坠/项链等装备带有触发特效,一旦在战斗中触发,就使人物角色获得某些增益buff,能显著提升dps。这些buff会维持一段时间,即使这时候把触发该特效的装备脱下来,该Buff仍然有效。这就是换武器的由来。
现在假设你有一把特效武器,和一把常规输出武器。并且这把特效武器除了特效对你有用以外,其基础属性不如常规输出武器。那么这时候你可以先用特效武器打一会,等到出了特效之后就换成常规输出武器,达到增加Dps的目的。
(注:游戏设定所有门派都可以在战斗中随时切换武器和暗器,但其他部位的装备都不能在战斗中切换。会隐身的门派-唐门、明教、五毒可以在隐身脱离战斗的短暂瞬间切换其他部位装备)
下面按常见的雷特效和水特效武器切换分别说明
第一类:雷特效武器切换目前为止出现的雷特效包括:25HG李惔武器、25HG挑战模式项链、10DMG武器、25安禄山武器、10/25令狐伤武器
雷系特效有个特点,一旦触发雷系特效,除了给你一个雷·XX的增益之外,还会给你一个隐藏的debuff 6394,不用团队监控或者其他手段的话,6394一般是看不到的。这个debuff会禁止你再次获得雷系特效。武器触发雷特效之后一般6394存在一分钟,而25HG挑战项链为三分钟。
由于雷效果的暴力,有些朋友会想是否可以同时触发雷特效项链及雷特效武器效果,即比如“
灵霄飘雪链→雷痛切 换绝命奇花 BUFF过后换回朱明承夜
朱明承夜 →雷激流 换绝命奇花 BUFF过后换回朱明承夜”
这里必须先说明,这种想法是不可行也是错误的,下面进行详细的讲解:
1.特效项链和特效武器的雷特效Buff和Debuff的ID是相同的,但是Lv是不同的Buff的ID为4759,特效持续时间均为15秒,在团队事件监控额外图标表现时名字为绿色,在爆发期间我们可以加一些增进爆发的条件,例如切爆发武器+开腰坠等等,雷痛切Lv为5,雷激流Lv为2;
Debuff的ID为6394,这是一个隐藏debuff,在团队监控数据额外图标表现时名字为红色(图标和buff一样),雷痛切(项链Lv2)的Debuff时间为3分钟,雷激流(武器Lv1)的Debuff时间为1分钟。
2. ID6394是隐藏不可再次获取效果的debuff,而不是dps增强Buff比如根据之前的例子,如果大家不明白具体这个6394指的是什么的话,有玩家可能会误以为6394是特效Buff的ID,实则不然,那只是DEBUFF的ID!
◎为什么要用ID,而不是名字呢,因为有些名字涉及到还有稀有字等情况,用ID来判断会更便捷。
◎为什么要用DEBUFF而不是BUFF呢?你用BUFF当然是可以的呀。
/omwp [buff:6394] 常规使用武器名
/omwp [nobuff:6394] 朱明承夜(特效武器名) —— 我们暂定它为负则写法
完全可以写成
/omwp [buff:4759] 常规使用武器名
/omwp [nobuff:4759] 朱明承夜(特效武器名) —— 我们暂定它为正则写法
3.两种雷特效触发的debuff时间不同根据这位玩家提出的想法,可以说是没用的,因为项链的内置CD是3分钟,雷痛切的Lv比雷激流高,而且一般是起手直接触发,结果是,上手就会获得一个3分钟的debuff,而此期间你就无法获得武器的特效了,如果你要写,当然是:
/omwp [buff:4759] 绝命奇花
/omwp [nobuff:4759] 朱明承夜
但是由于起手项链触发的DEBUFF会导致你获得3分钟debuff,就算你此时脱战,此隐藏debuff仍在,在此期间你继续戳木桩,会发现特效武器一直不出效果——就是因为这个原因咯,所以暂时项链基本是没用了。
另外需要注意的是buff:4759是指存在buff,如果在后面加参数>n是指此buff的层数,而如果你想指定的是时间,则是写成bufftime:4759>n,前面的学习中已经讲过,此处不再赘述,如果记忆不是很牢固可以反复多阅读一下语法表。另外如果武器切换功能失效,可能是由于有冲突插件的存在,你可以关闭其他插件试试。
第二类:水特效武器切换目前为止的水特效包括:10HG武器、不语项链、10HG命中特效项链、25HG无双特效项链
水系特效的最大优点是可以战斗中全程保持,没有内置CD。
以下以冰心的10HG武器举一个简单例子供参考,其他门派的修改武器名字或特效名称即可沿用
#varnum v_hwq,2,tip:换10hg武器
/omwp[v_hwq=2, (bufftime:水·痛切;0)<2,fight]拂素起龙漪
/omwp[v_hwq=2,buff:水·痛切=10,bufftime:水·痛切>2),fight]徐竹韵
第三类:隐身切换装备唐门、明教、五毒三门派目前有隐身技能(浮光掠影、暗尘弥散、化蝶),因此他们可以在战斗中利用隐身切换装备。隐身换装的基本原理是利用隐身带来的很短时间的脱战状态来切换装备,并不是真的在战斗中直接切换装备。理解了这一点,就能理解隐身换装备宏的写法了。
下面举几个简单例子,望读者能一举反三
唐门使用犹关坠后隐身换千重腰坠 | #varnum name:v_隐身,2,tip:隐身换装备
/if [v_隐身=2]
/use 犹关坠 ———-隐身之前使用特效腰坠
/skill 浮光掠影 ————–隐身
/equip 千重腰坠 —————换另一个腰坠
/end |
触发灵霄飘雪链特效后切换燕灵项链 | /omwp [buff:6394,nofight]燕灵项链/omwp [nobuff:6394,nofight]灵霄飘雪链 |
–这两句强烈建议由按键精灵按宏,因为通常的BOSS战斗中,隐身脱离战斗之后在极短时间内就会再次进入战斗,手动按宏可能跟不上五毒化蝶换装,此处全文引用爱丽丝化蝶换装宏,云端ID1654#name 爱丽丝宏#tip 化蝶换装的基础语句,以灵南坠使用后换为千重腰坠为例
/if [icdtime:灵南坠>178]
/var [nowtime]v_yz
/end
/if [ v_yz+20>nowtime>v_yz+15]
/skill [state:run]2228,2446
/skill 保存目标
/skill [cdtime:2228>28.5]清空目标
/skill [cdtime:2228<28.5]读取目标
/equip 千重腰坠
/end
注意,通常在BOSS战斗时,隐身脱离战斗后很快就又会进入战斗,一旦进入战斗就不能再切换(除了武器和暗器),最好用按键精灵来按这个宏
此外你可能需要设计隐身换装备的限制条件,比如什么时候隐身换装,是自动执行还是半手动执行,是执行一次还是多次,这些都需要结合自身情况来考虑。
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