心法 | 技能名 | 0基础攻击加成 | 1会心加成 | 2会效加成 | 3命中加成 | 4运功时间 | |||
冰心 | skill_name | 0.02 | 0.1 | 0.1 | 0.02 | 3 |
Y元气 | G根骨 | L力道 | S身法 | ||
AP基础攻击/治疗 | weapAP武器攻击 | ||||
HT命中 | CT会心 | CF会效 | PF破防 | WS无双 | SP急速 |
1NG内功 | 2WG外功 | 3ZL治疗 | |||
R最终 | Z实际 | MISS偏离 | ST识破 |
变量名 | 说明 | 值示例 |
静态基础变量(填入的初始数值) | ||
baseY | 元气 | 1000 |
baseG | 根骨 | 1000 |
baseAP1 | 内功基础攻击 | 10000 |
baseHT1 | 原始内功命中 | 115 |
baseCT1 | 原始内功会心 | 45 |
baseCF1 | 原始内功会效 | 240 |
basePF1 | 原始内功破防 | 2200 |
baseSP | 原始急速 | 12 |
baseWS | 原始无双 | 25 |
静态增益变量(增益型) | 包含所有小药及阵法及覆盖率型buff及特效,不包含阵眼、橙武、套装秘籍奇穴加成与技能附魔 | |
adY | 元气增益点数(食品类 + BUFF类) | 110 |
adG | 根骨增益点数(食品类 + BUFF类) | 110 |
adYC | 元气点数增益百分比(如阵法增加3%元气) | 0.03 |
adGC | 根骨点数增益百分比(如阵法增加3%根骨) | 0.03 |
adAP1 | 内功攻击增益点数(食品类 + BUFF类) | 140 |
adAP1c | 内功基础攻击增益百分比(BUFF类,阵法等) | 0.05 |
adHT1 | 内功命中增益(如蒸鱼菜盘+0.01,阵法+0.03) | 0.04 |
adWS | 无双增益(如蒸鱼菜盘+0.03) | 0.03 |
adCF1 | 内功会效增益(如小药295/1800) | 0.20 |
adCT1 | 内功会心增益 | 0.15 |
adPF1 | 内功破防增益点数 | 500 |
adPF1c | 内功破防增益百分比 | 0.20 |
adYS1 | 内功易伤增益(戒火、枯残等) | 0.12 |
adSP | 急速增益(如不语) | 0.07 |
动态中间变量 | 并未计算受秘籍/奇穴/套装和技能附魔的影响,如使用技能循环算法,应该在变量基础上增加对应值 | |
propAP | 固定攻击 = (主属性点数+属性点数增益)×(1+主属性点数增益百分比加成+职业奇穴属性百分比加成)× 主属性心法攻击加成 + (副属性点数+副属性点数增益)×(1+副属性点数增益百分比加成)×通用属性攻击加成 | 10000 |
R_AP1 | 最终内功基础攻击 = (原基础攻击 + 基础攻击增益点数)×(1+基础攻击增益百分比) | 12000 |
R_MAP1 | 最终面板攻击 = 最终内功基础攻击 + 固定攻击 | 22000 |
Z_AP1 | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_AP1 = (baseAP1 + adAP1 ) * ( 1 + adAP1c + 技能额外加成) | |
R_HT1 | 最终内功命中 = 原命中 + 命中增益 | 1.18 |
Z_HT1 | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_HT1 = R_HT1 + 技能额外加成 (有些技能有命中秘籍) | |
R_MISS1 | 最终偏离率 = ([命中需求]-R命中<0) ? 0 : ([命中需求]-R命中) 如果高于命中需求,则偏离率为0,否则为需求-最终命中 以上偏离率未计算秘籍奇穴加成,如需计算对应技能加成下的实际偏离,参阅底部通用函数 Z_MISS = GET_MISS ( Z_HT ) | 0.02 |
R_WS | 最终无双 = 原始无双 + 无双增益 | 0.28 |
R_ST | 最终识破率 = ([无双需求]-R无双<0) ? 0 : ([无双需求]-R无双) 如果高于无双需求,则识破率为0,否则为需求-最终无双 | 0.12 |
R_CF1 | 最终会效 = 原始会效 + 会效增益 ,如超出300以300计算,如低于175以175计算 | 2.8 |
Z_CF1 | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_CF1 = R_CF1 + 技能额外加成 并运行阈值运算Round_CF(Z_CF1) 获得该技能的最终会效 | |
CT1_now | 最终会心率 = 原始会心 + 会心增益 | 0.5 |
Z_CT1_now | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_CT1_now = CT1_now + 技能额外加成 | |
R_CT1 | 最终真实会心率 GET_CT(偏离,会心) 会心空间 = 1-识破率-偏离率 当超出会心空间,取会心空间最大值,否则取最终会心率 | 0.48 |
Z_CT1 | GET_CT(Z_MISS,Z_CT1_now) 计算含有技能会心额外加成时的真实会心率 | |
R_PF1 | 最终破防 = (原始破防+破防增益点数)×(1+破防增益百分比) | 2750 |
R_PA1 | GET_PFX(R_PF1) 破防加成 = (最终破防-目标内防)/目标内防系数 | 0.25 |
R_YS1 | 易伤加成 = 1+易伤增益 | 1.25 |
R_SP | 最终急速 = 原始急速 + 急速增益 + 职业急速加成(如冰心枕上4.88) | 0.14 |
GET_SKT(技能时间) | 求技能最终运功时间 例如GET_SKT(3) 求出代弦的时间2.8125,如添加小药或不语等buff会自动变更 |
变量名 | 说明 | 值示例 |
静态基础变量(填入的初始数值) | ||
baseL | 力道 | 1000 |
baseS | 身法 | 1000 |
baseAP2 | 外功基础攻击 | 10000 |
weapAP1 | 武器最低攻击 | 150 |
weapAP2 | 武器最高攻击 | 250 |
baseHT2 | 原始外功命中 | 115 |
baseCT2 | 原始外功会心 | 45 |
baseCF2 | 原始外功会效 | 240 |
basePF2 | 原始外功破防 | 2200 |
baseSP | 原始急速 | 12 |
baseWS | 原始无双 | 25 |
静态增益变量(增益型) | 包含所有小药及阵法及覆盖率型buff及特效,不包含阵眼、橙武、套装秘籍奇穴加成与技能附魔 | |
adL | 力道增益点数(食品类 + BUFF类) | 110 |
adS | 身法增益点数(食品类 + BUFF类) | 110 |
adLC | 力道增益百分比(如阵法增加5%力道) | 0.05 |
adSC | 身法增益百分比(如阵法增加5%身法) | 0.05 |
adAP2 | 外功攻击增益点数(食品类 + BUFF类) | 140 |
adAP2c | 外功基础攻击增益百分比(BUFF类,阵法等) | 0.05 |
adHT2 | 外功命中增益(如蒸鱼菜盘+0.01,阵法+0.03) | 0.04 |
adWS | 无双增益(如蒸鱼菜盘+0.03) | 0.03 |
adCF2 | 外功会效增益(如小药295/1800) | 0.20 |
adCT2 | 外功会心增益 | 0.15 |
adPF2 | 外功破防增益点数 | 500 |
adPF2c | 外功破防增益百分比 | 0.20 |
adYS2 | 外功易伤增益(戒火、枯残、破风等) | 0.13 |
adSP | 急速增益(如不语) | 0.07 |
动态中间变量 | 并未计算受秘籍/奇穴/套装和技能附魔的影响,如使用技能循环算法,应该在变量基础上增加对应值 | |
weapAP | 武器最终攻击 = (武器最低攻击 + 武器最高攻击)/2 + 武器攻击增益 | 380 |
propAP | 固定攻击 = (主属性点数+属性点数增益)×(1+主属性点数增益百分比加成+职业奇穴属性百分比加成)× 主属性心法攻击加成 + (副属性点数+副属性点数增益)×(1+副属性点数增益百分比加成)×通用属性攻击加成 | 10000 |
R_AP2 | 最终外功基础攻击 = (原基础攻击 + 基础攻击增益点数)×(1+基础攻击增益百分比) | 12000 |
R_MAP2 | 最终外功面板攻击 = 最终外功基础攻击 + 固定攻击 | 22000 |
Z_AP2 | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_AP2 = (baseAP2 + adAP2 ) * ( 1 + adAP2c + 技能额外加成) | |
R_HT2 | 最终外功命中 = 原命中 + 命中增益 | 1.18 |
Z_HT2 | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_HT2 = R_HT2 + 技能额外加成 (有些技能有命中秘籍) | |
R_MISS2 | 最终偏离率 = ([命中需求]-R命中<0) ? 0 : ([命中需求]-R命中) 如果高于命中需求,则偏离率为0,否则为需求-最终命中 以上偏离率未计算秘籍奇穴加成,如需计算对应技能加成下的实际偏离,参阅底部通用函数 Z_MISS = GET_MISS ( Z_HT ) | 0.02 |
R_WS | 最终无双 = 原始无双 + 无双增益 | 0.28 |
R_ST | 最终识破率 = ([无双需求]-R无双<0) ? 0 : ([无双需求]-R无双) 如果高于无双需求,则识破率为0,否则为需求-最终无双 | 0.12 |
R_CF2 | 最终会效 = 原始会效 + 会效增益 ,如超出300以300计算,如低于175以175计算 | 2.8 |
Z_CF2 | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_CF1 = R_CF1 + 技能额外加成 并运行阈值运算Round_CF(Z_CF1) 获得该技能的最终会效 | |
CT2_now | 最终会心率 = 原始会心 + 会心增益 | 0.5 |
Z_CT2_now | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_CT1_now = CT1_now + 技能额外加成 | |
R_CT2 | 最终真实会心率 GET_CT(偏离,会心) 会心空间 = 1-识破率-偏离率 当超出会心空间,取会心空间最大值,否则取最终会心率 | 0.48 |
Z_CT2 | GET_CT(Z_MISS,Z_CT1_now) 计算含有技能会心额外加成时的真实会心率 | |
R_PF2 | 最终破防 = (原始破防+破防增益点数)×(1+破防增益百分比) | 2750 |
R_PA2 | GET_PFX(R_PF1) 破防加成 = (最终破防-目标内防)/目标内防系数 | 0.25 |
R_YS2 | 易伤加成 = 1+易伤增益 | 1.25 |
R_SP | 最终急速 = 原始急速 + 急速增益 + 职业急速加成(如冰心枕上4.88) | 0.14 |
GET_SKT(技能时间) | 求技能最终运功时间 例如GET_SKT(3) 求出代弦的时间2.8125,如添加小药或不语等buff会自动变更 |
变量名 | 说明 | 值示例 |
静态基础变量(填入的初始数值) | ||
baseY | 元气 | 1000 |
baseG | 根骨 | 1000 |
baseAP3_X | 填入的面板治疗量(奶秀为满剑舞状态) | 1000 |
baseAP3 【2014.11.21改动态变量】 | 基础治疗量 奶秀 = (填入的满剑舞面板治疗量 - 裸固定治疗量)/ 1.3027 奶花+奶毒 = 填入的满剑舞面板治疗量 - 固定治疗量 | 10000 |
baseCT1 | 原始内功会心 | 45 |
baseCF1 | 原始内功会效 | 240 |
baseSP | 原始急速 | 12 |
静态增益变量(增益型) | 包含所有小药及阵法及覆盖率型buff及特效,不包含易伤、阵眼、橙武、套装秘籍奇穴加成与技能附魔 | |
adY | 元气增益点数(食品类 + BUFF类) | 110 |
adG | 根骨增益点数(食品类 + BUFF类) | 110 |
adYC | 元气点数增益百分比(如阵法增加3%元气) | 0.03 |
adGC | 根骨点数增益百分比(如阵法增加3%根骨) | 0.03 |
adAP3 | 治疗增益点数(食品类 + BUFF类) | 600 |
adAP3c | 治疗量增益百分比(BUFF类,阵法等) | 0.05 |
adCF1 | 内功会效增益(如小药295/1800) | 0.20 |
adCT1 | 内功会心增益 | 0.15 |
adSP | 急速增益(如不语) | 0.07 |
动态中间变量 | 并未计算受秘籍/奇穴/套装和技能附魔的影响,如使用技能循环算法,应该在变量基础上增加对应值 | |
propAP | 固定治疗量 = (主属性点数+属性点数增益)×(1+主属性点数增益百分比加成+职业奇穴属性百分比加成)× 主属性心法治疗量加成 | 10000 |
R_AP3 | 最终基础治疗量 = (原基础治疗量 + 治疗量增益点数)×(1+治疗量增益百分比) | 12000 |
R_MAP3 | 最终面板治疗量 = 最终基础治疗量 + 固定治疗量 | 22000 |
Z_AP3 | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_AP3 = (baseAP3 + adAP3 ) * ( 1 + adAP3c + 技能额外加成) | |
R_CF1 | 最终会效 = 原始会效 + 会效增益 ,如超出300以300计算,如低于175以175计算 | 2.8 |
Z_CF1 | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_CF1 = R_CF1 + 技能额外加成 并运行阈值运算Round_CF(Z_CF1) 获得该技能的最终会效 | |
CT1_now | 最终会心率 = 原始会心 + 会心增益 | 0.5 |
Z_CT1_now | 如计算指定技能应在此基础上修改对应增益百分比,加上奇穴/秘籍等的额外加成 例如Z_CT1_now = CT1_now + 技能额外加成 | |
R_CT1 | 最终真实会心率 GET_CT(偏离,会心) 会心空间 = 1-识破率-偏离率 当超出会心空间,取会心空间最大值,否则取最终会心率 | 0.48 |
Z_CT1 | GET_CT(Z_MISS,Z_CT1_now) 计算含有技能会心额外加成时的真实会心率 | |
R_SP | 最终急速 = 原始急速 + 急速增益 + 职业急速加成(如冰心枕上4.88) | 0.14 |
GET_SKT(技能时间) | 求技能最终运功时间 例如GET_SKT(3) 求出代弦的时间2.8125,如添加小药或不语等buff会自动变更 |
函数 | 说明 | 参数 |
addBuff(参数) | 计算某种类型增益的总和 例如计算所有元气增益点数:addBuff('ng_Y') | ng_Y元气,ng_G根骨,wg_L力道,wg_S身法 ng_YC元气百分比,ng_GC根骨百分比,wg_LC力道百分比,wg_SC身法百分比 ng_AP内功基础攻击点数,ng_APc内功基础攻击%,ng_APs内功易伤% wg_AP外功基础攻击点数,wg_APc外功基础攻击%,wg_APs外功易伤%,wp_AP武器攻击 zl_AP基础治疗量点数,zl_APc基础治疗量% ng_HT内功命中,ng_CT内功会心,ng_CF内功会效,ng_PF内功破防,ng_PFc内功破防% wg_HT外功命中,wg_CT外功会心,wg_CF外功会效,wg_PF外功破防,wg_PFc外功破防% ty_SP加速%,ty_WS无双% |
GET_MISS(命中率) | 求一组偏离率 返回最终命中率下的实际偏离率 | R_HT1,R_HT2,Z_HT1,Z_HT2 |
GET_ST(无双) | 求一组识破率 返回最终无双率下的实际识破率 | |
Round_CF(会效) | 求真实会效(在有效区间) 当会效值>3则返回3 当会效之<1.7则返回1.75 否则返回自己 | Z_CF1,Z_CF2 |
GET_CT(偏离,会心) | 返回一组真实的会心率 在会心空间以内则返回会心率,否则返回阈值 | Z_MISS,Z_CT1_now |
GET_PFX(破防值) | 求一组破防加成 | |
GET_SKT(技能时间) | 求技能最终运功时间 例如GET_SKT(3) 求出代弦的时间2.8125,如添加小药或不语等buff会自动变更 | 数值 |
GET_BASEZLAP(面板治疗量) | 求基础治疗量 基础治疗量 奶秀 = (填入的满剑舞面板治疗量 - 裸固定治疗量)/ 1.3027 奶花+奶毒 = 填入的满剑舞面板治疗量 - 固定治疗量 | 数值 |
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