楼主提了很多构想,以及为这些构想提供了自己的解决方案,理想的结果真的挺美好的,但是你的建议可能未必可行。
就说第一个问题吧。
50-70年代没玩过,之前的我就不说了。但是门派心法的设定,在推出的时候就已经论证得相当完整了(这里不包括技能和数值)。
不可能存在两个没有区别没有意义而且相互重复的心法,比如两个外功。当然,像丐帮这种匆匆开90推出的单心法门派,他们也自知是半成品。
80年代的门派属性,是不与元气,根骨,力道,身法绑定的。这5个基本数值都有相应的功能,出了体质基本没变,其他都有严格的定义。
在我有限的回忆里,记得比如当初的根骨是+内功会心和蓝的,基本上,当时是不存在装备冲突的问题的。
正因为如此,当年的25人本包团当老板,是包散件的,如果你要问,像花间和紫霞这种混元内功的怎么算呢,当年的策划这点也想到了,在装备的推荐门派上,不同装备上的门派的顺序也是不一样的。
所以田螺推出的时候最大的劲敌可能是谁,是毒经。
为了区别这两个门派,于是把会心和命中的判定改成的外功这么奇葩的设定。
诶,还真是有用,就这样我们度过了2年的和谐的时光。
甚至在皇宫推出的半年后,在大多数人还不太会打皇宫的时候,开了90,推出了丐帮后。
强行把除了体质外的4个基础属性绑定给各个心法,居然也能自圆其说,唯一的改变就是,恩……包团以后不包散件了,才催生了后来出萤石后的散件老板。
所以,门派心法的设定,数值与冲突,习惯和已有道具和文案的修改,游戏和门派日后的走向。
这是一个巨大的历史遗留问题。
当然了,如果他们想改,并且找到一个高大上的理由,当然可以改,趁开100改简直是天赐良机。
但问题是,为了什么要改。
如果仅仅是为了解决,副本不带近战(其实并没有副本不带外功吧),改变近战在副本中的劣势(外功在副本中并没有劣势,甚至梦之队的加成可怕的飞起),以及群攻(苍云不是有无限续航还能把人卡到死的盾舞么,但是为什么不用,因为苍云有别的用途,比如盾墙,比如因为他是近战)。
这些都不是把田螺改成外功就能解决的。
为了增加副本难度,什么策划们也偶尔给了外功一点福利,比如六道的门票。在增加副本玩法上又设计了更多的无脑的操作,比如史思明回血的减疗,比如三傻的恐惧,比如女神的驱散。
这些都不是外功的问题。
而是近战。
我觉得楼主你在这个问题上,本末倒置了。
如果要扯到,为什么带内功多,这其中的原因就更复杂了。
因为玩内功的多啊,为什么玩内功的多啊,因为好看啊,因为有门派归属感啊,因为喜欢这样的战斗方式啊,太多太多。。。
并不是内功全都容易玩,现在很多外功的手法也是很简单的。当然我们都在说pve。pvp是另外一个世界,一切皆有可能。
又如果是数值上,一代补丁一代神,各个门派都有辉煌的时候,虽然有些年代久远。
所以,为什么天策除了T以往基本找不到工作,为什么和尚要双修TC甚至不需要,为什么明教甚至需要内外防闪避三修,为什么苍云只需要开盾墙?
因为,功能的需要。
而这些功能,恰恰绑定在了大多数的近战身上。
当然了,无论什么情况,近战的输出环境真的很糟糕,要追着boss跑,要躲附近的技能。
所以,在我看来,第一条的提议,真的只是开心就好。